Weniger Konsolen verkauft, mehr Gewinn erzielt
Nintendo verkaufte in den sechs Monaten bis zum 30. September 2026 6,49 Millionen Switch-2-Konsolen, 37,4 % weniger als im Vorjahreszeitraum. Der Nettogewinn stieg dennoch um 11 % auf 220,9 Milliarden Yen. Höhere Spieleverkäufe, wachsende digitale Umsätze, Einnahmen aus dem Film „Der Super Mario Galaxy Film“ und die Rückerstattung von rund 300 Millionen US-Dollar an US-Zöllen verhalfen dem Unternehmen aus Kyoto trotz geringerer Umsätze zu einem höheren Gewinn.
Inhalt
- Weniger Konsolen verkauft, mehr Gewinn erzielt
- Warum der Gewinn trotz sinkenden Umsatzes stieg
- Die Switch 2 verliert nach ihrem Startjahr an Tempo
- Digitale Verkäufe werden zu einem größeren Teil des Geschäfts
- Welche Spiele lockten Käufer an?
- Japan und Auslandsmärkte bevorzugen unterschiedliche Titel
- Der Mario-Film steigert die Einnahmen außerhalb des Spielegeschäfts
- Zelda führt den kommenden Veröffentlichungszeitplan an
- Was die unveränderte Prognose voraussetzt
- Höhere Zwischendividende, niedrigere Jahresauszahlung
- Die wichtigsten Punkte
Die Ergebnisse wurden am 5. November über Nintendos Mitteilung zu den Ergebnissen des zweiten Quartals veröffentlicht. Sie umfassen den Zeitraum vom 1. April bis zum 30. September und damit die erste Hälfte des im März 2027 endenden Geschäftsjahres. Der Umsatz sank um 12,1 % auf 966,0 Milliarden Yen, während das operative Ergebnis um 49,1 % auf 216,5 Milliarden Yen stieg.
Nintendo ließ seine Jahresprognosen unverändert, darunter das Absatzziel von 16,5 Millionen Switch-2-Konsolen. Bis September wurden 6,49 Millionen verkauft. Damit muss das Unternehmen von Oktober bis März weitere 10,01 Millionen absetzen, rund 61 % des Jahresziels. Weihnachten und Neujahr, üblicherweise die umsatzstärksten Verkaufszeiten, werden einen großen Teil dazu beitragen müssen.
Die Ergebnisse zeigen, dass sich zwei Bereiche von Nintendos Geschäft unterschiedlich entwickeln. Nach dem Startjahr der Switch 2 gingen die Konsolenverkäufe zurück, während Besitzer beider Switch-Generationen weiterhin Spiele kauften. Zudem erzielte Nintendo höhere Einnahmen mit Figuren, die außerhalb der eigenen Konsolen präsent sind, allen voran Mario im Kino.
Für Spieler bedeutet das zunächst, dass weiterhin Spiele für beide Systeme erscheinen, während die Switch 2 in mehreren Märkten teurer geworden ist. Für Aktionäre geht die höhere Rentabilität mit einer unveränderten Prognose für einen niedrigeren Jahresnettogewinn einher.
Warum der Gewinn trotz sinkenden Umsatzes stieg
Das operative Ergebnis von Nintendo misst, wie viel das Unternehmen nach Produktions- und Betriebskosten mit seinem Geschäft verdient. Die operative Marge stieg von 13,2 % auf 22,4 %. Das bedeutet, dass von jeweils 100 Yen Umsatz rund 22 Yen als operatives Ergebnis übrig blieben, gegenüber etwa 13 Yen im Vorjahr.
Spiele machten einen größeren Anteil am Umsatz aus, da die Hardware-Auslieferungen zurückgingen. Dadurch stieg die Bruttomarge, also der Umsatzanteil nach Abzug der direkten Kosten der verkauften Waren, von 36,2 % auf 50,4 %. Die Ausgaben für Forschung und Entwicklung nahmen zu, doch die höhere Bruttomarge trug weiterhin zu einem besseren operativen Ergebnis bei.
Auch die Rückerstattung der Zölle senkte die Kosten. Nintendo hatte die Zölle, die auf Grundlage des US-amerikanischen Gesetzes über internationale Notstandsbefugnisse im Wirtschaftsverkehr (International Emergency Economic Powers Act, IEEPA) erhoben wurden, weitgehend selbst getragen. Das Unternehmen erhielt rund 300 Millionen US-Dollar zurück und verbuchte den Betrag im ersten Quartal als Abzug von den Umsatzkosten.
Nintendos ordentliches Ergebnis, das auch Finanzerträge und andere nicht operative Posten umfasst, stieg um 27,4 % auf 300,6 Milliarden Yen. Der Nettogewinn, der nach Steuern und anderen Anpassungen verbleibt, legte mit 11 % langsamer zu. Mit 220,92 Milliarden Yen vor Rundung lag er unter der Schätzung von 224,6 Milliarden Yen aus einer Analystenumfrage von Visible Alpha.
Die Switch 2 verliert nach ihrem Startjahr an Tempo
Im Dreimonatszeitraum bis zum 30. September wurden 2,68 Millionen Switch-2-Konsolen ausgeliefert. Damit stieg die Gesamtzahl der Auslieferungen seit Markteinführung auf 26,35 Millionen. Nintendos Verkaufszahlen umfassen Auslieferungen an Geschäftspartner, Direktverkäufe und, sofern zutreffend, digitale Verkäufe. Bei Hardware können die an den Handel gelieferten Geräte erst später in den Haushalten ankommen.
Der Vergleich mit 2025 ist anspruchsvoll, da dieser Zeitraum den Marktstart der Konsole einschloss. Nintendo hatte für das zweite Jahr mit einem Rückgang gerechnet: Zum Start waren viele Geräte verfügbar, sodass zahlreiche Kunden früh kaufen konnten; anschließend wurden die Preise erhöht.
Zum vergleichbaren Zeitpunkt nach der Markteinführung lag die Switch 2 weiterhin mehr als sechs Millionen Einheiten vor der ursprünglichen Switch und der PlayStation 5. Bei diesen früheren Konsolen hatte es Lieferengpässe gegeben, sodass Kunden in den ersten Monaten unterschiedlich gute Kaufmöglichkeiten hatten.
Nintendo erhöhte die Preise für die Switch 2 in Japan, den USA und einigen weiteren Regionen. In den USA stieg der Preis von rund 450 auf rund 500 US-Dollar, also um etwa 11 %. Das Unternehmen ist zudem mit Chipknappheit und steigenden Bauteilpreisen konfrontiert, die mit dem weltweiten Ausbau der Infrastruktur für künstliche Intelligenz zusammenhängen.
Von der ursprünglichen Switch wurden in der ersten Jahreshälfte weitere 1,27 Millionen Konsolen verkauft, 32,7 % weniger als im Vorjahreszeitraum. Damit stieg die Gesamtzahl seit Markteinführung auf 157,2 Millionen. Die Konsole liegt somit 2,8 Millionen unter der offiziell angegebenen Gesamtzahl von 160 Millionen für die PlayStation 2. Nintendos Jahresziel für die ältere Switch bleibt bei zwei Millionen Geräten.
Digitale Verkäufe werden zu einem größeren Teil des Geschäfts
Von April bis September verkaufte Nintendo 24,49 Millionen Switch-2-Spiele, 18,8 % mehr als im Vorjahreszeitraum. Die Softwareverkäufe für die ursprüngliche Switch stiegen um 6,8 % auf 65,73 Millionen. Zusammen erzielten die beiden Plattformen in der ersten Jahreshälfte 90,22 Millionen Spieleverkäufe.
Die ältere Konsole machte weiterhin fast 73 % dieses gemeinsamen Softwarevolumens aus. Dank der großen Zahl bestehender Besitzer hat Nintendo ein Publikum, das weiterhin Spiele kaufen kann, auch wenn die Nachfrage nach neuer Switch-Hardware nachlässt.
Die digitalen Umsätze stiegen um 60,5 % auf 249,6 Milliarden Yen. Dazu zählen herunterladbare Versionen von Spielen, die auch als Box-Versionen verkauft werden, ausschließlich als Download verfügbare Spiele, Zusatzinhalte sowie Dienste wie Nintendo Switch Online.
Digitale Verkäufe machten 60,7 % der Umsätze mit Software für dedizierte Spieleplattformen aus, 6,2 Prozentpunkte mehr als im Vorjahr. Dieser Anteil bezieht sich auf die erzielten Einnahmen, nicht auf den Anteil heruntergeladener Spielkopien. Seit Markteinführung wurden 73,21 Millionen Switch-2-Spiele und 1,59387 Milliarden Spiele für die ursprüngliche Switch verkauft.
Welche Spiele lockten Käufer an?
Tomodachi Life: Living the Dream war unter den hervorgehobenen Titeln der meistverkaufte Titel. Nach dem Start am 16. April wurden von April bis September 8,81 Millionen Exemplare verkauft. In Nintendos Hauptzahlen werden die kumulierten Verkäufe mit 8,81 Millionen angegeben; eine detaillierte regionale Aufschlüsselung nennt für September insgesamt 8,83 Millionen.
Der detaillierte Gesamtwert stieg von 7,96 Millionen Ende Juni. Von Juli bis September kamen 870.000 Exemplare hinzu. Mit 8,83 Millionen übertraf das Spiel die Gesamtverkäufe seines Vorgängers von 6,73 Millionen um 2,10 Millionen Exemplare.
Rhythm Heaven: Miracle Stars verkaufte sich nach der Veröffentlichung im Juli 2,89 Millionen Mal, Splatoon Raiders 2,42 Millionen Mal. Mario Kart World legte in der ersten Jahreshälfte um 1,78 Millionen Verkäufe zu; die Gesamtzahl stieg damit auf 16,48 Millionen. Star Fox, das am 25. Juni erschien, wurde 1,17 Millionen Mal verkauft.
Fire Emblem: Many Colors verkaufte sich zwischen dem Start am 17. September und dem Ende des Berichtszeitraums, rund zwei Wochen später, 1,34 Millionen Mal. In der englischsprachigen Berichterstattung wird der Titel auch als Fire Emblem: Fortune's Weave bezeichnet; Rhythm Heaven: Miracle Stars ist auch unter dem Namen Rhythm Heaven Groove bekannt.
Frühere Fire-Emblem-Spiele bieten trotz unterschiedlicher Verkaufszeiträume einen nützlichen Größenvergleich: Three Houses erreichte nach dem Start im Juli bis September 2019 2,29 Millionen Verkäufe und bis März 2020 2,87 Millionen. Engage kam nach der Veröffentlichung im Januar bis März 2023 auf 1,61 Millionen. Für das neueste Spiel sind zusätzliche Inhalte über einen Erweiterungspass geplant.
Japan und Auslandsmärkte bevorzugen unterschiedliche Titel
Die regionalen Verkaufszahlen von Tomodachi Life zeigen für die erste Jahreshälfte sechs Millionen verkaufte Exemplare im Ausland und 2,82 Millionen in Japan. Die Auslandsmärkte machten rund 68 % der Verkäufe aus. Damit erreichte der Titel ein deutlich größeres Publikum als allein in Japan.
Bei Rhythm Heaven war es umgekehrt: In Japan wurden 2,13 Millionen Exemplare verkauft, im Ausland 770.000. Japan machte rund 74 % der weltweiten Gesamtverkäufe aus. Auch Splatoon Raiders verkaufte sich im Inland besser: 1,41 Millionen Exemplare in Japan standen 1,01 Millionen im Ausland gegenüber.
Rund 83 % der Verkäufe von Star Fox entfielen auf Auslandsmärkte. Dort wurden 970.000 Exemplare verkauft, verglichen mit 200.000 in Japan. Auch Fire Emblem erzielte im Ausland mehr Verkäufe: 920.000 Exemplare außerhalb Japans und 420.000 im Inland. Die regionalen Zahlen sind auf 10.000 Einheiten gerundet, daher können ihre Summen leicht von den weltweiten Gesamtzahlen abweichen.
Poco a Pokémon steuerte in der ersten Jahreshälfte weitere 1,63 Millionen Exemplare bei und erreichte in den Auslandsmärkten, in denen Nintendo für Veröffentlichung und Vertrieb zuständig ist, kumulierte Verkäufe von 4,04 Millionen. Die Verkäufe in Japan sind in diesen Zahlen nicht enthalten. Insgesamt zeigen die regionalen Ergebnisse, dass unterschiedliche Spiele an verschiedenen Orten zum Geschäft von Nintendo beitragen.
Der Mario-Film steigert die Einnahmen außerhalb des Spielegeschäfts
Nintendos Einnahmen im Zusammenhang mit geistigem Eigentum stiegen um 87,9 % auf 62,7 Milliarden Yen. Dazu trugen Erlöse aus Videoinhalten im Zusammenhang mit „Der Super Mario Galaxy Film“ bei. Der Film ist Nintendos zweiter Animationsfilm auf Grundlage der Mario-Reihe.
Geistiges Eigentum umfasst Werke und Schöpfungen, die ein Unternehmen besitzt oder kontrolliert, darunter Figuren und fiktive Welten. Nintendo verdient damit unter anderem durch Filme, Lizenzvergaben, Merchandise und weitere Aktivitäten Geld. Die ausgewiesene Kategorie umfasst außerdem Einnahmen aus Mobilspielen, Lizenzgebühren und Verkäufe in offiziellen Geschäften.
Die Kategorie machte rund 6,5 % des Umsatzes der ersten Jahreshälfte aus. Grundlage der Berechnung sind 62,7 Milliarden Yen von insgesamt 966,0 Milliarden Yen. Der Umsatz mit dedizierten Spieleplattformen blieb mit 903,3 Milliarden Yen deutlich größer, sank aber gegenüber dem Vorjahr um 15,3 %.
Nintendo bringt seine Figuren zunehmend in Filme, Themenparks und Spielzeug ein. Ein Realfilm zu The Legend of Zelda ist für 2027 geplant; eine Lizenzvereinbarung erlaubt Hasbro, Spielzeug auf Grundlage von Zelda-Figuren herzustellen. Der Beitrag des Mario-Films zeigt konkret, wie Unterhaltung außerhalb von Spielen in einer Phase mit schwächeren Hardwareverkäufen den Gewinn stützen kann.
Zelda führt den kommenden Veröffentlichungszeitplan an
The Legend of Zelda: Ocarina of Time war für den 5. November angesetzt, denselben Tag, an dem Nintendo seine Ergebnisse bekannt gab. Eine Sonderedition der Konsole zum 40. Jubiläum von Zelda war bereits im Oktober erschienen.
Der Veröffentlichungszeitplan reicht bis in die Weihnachtseinkaufssaison und bis in den Januar hinein. Zu den wichtigen Terminen gehören:
- 17. September 2026: Fire Emblem: Many Colors erscheint.
- 30. September 2026: Nintendos Berichtszeitraum für das erste Halbjahr endet.
- 5. November 2026: Die Ergebnisse werden veröffentlicht; The Legend of Zelda: Ocarina of Time soll erscheinen.
- 12. November 2026: Pikmin 4 Nintendo Switch 2 Edition + Dandori Academy soll erscheinen.
- 3. Dezember 2026: Xenoblade Chronicles 3 Nintendo Switch 2 Edition soll erscheinen.
- 28. Januar 2027: Metroid Ravenous soll erscheinen.
- 31. März 2027: Nintendos Geschäftsjahr endet.
Dr. Serkan Toto, Geschäftsführer der japanischen Spieleberatung Kantan Games, erwartet, dass Ocarina of Time einen Großteil des verbleibenden Geschäftsjahres von Nintendo tragen wird. Er sagte:
Im restlichen Geschäftsjahr wird Nintendo vor allem auf das Remake von Ocarina of Time setzen müssen. Ich glaube, dass es sich deutlich besser verkaufen wird, als andere Analysten erwarten.
Toto sagte außerdem, dass er 2027 ein stärkeres Jahr für Nintendo erwarte. Seine Einschätzung legt besonderes Gewicht auf Zelda. Nintendos unveränderte Ziele hängen jedoch auch davon ab, dass sich bestehende Spiele weiter verkaufen und der restliche Veröffentlichungszeitplan eingehalten wird.
Was die unveränderte Prognose voraussetzt
Nintendo hielt an seiner Umsatzprognose von 2,050 Billionen Yen fest, einem Rückgang um 11,4 %, ebenso an der Prognose für den Nettogewinn von 310 Milliarden Yen, 26,9 % weniger als im Vorjahr. Das Unternehmen erwartet ein operatives Ergebnis von 370 Milliarden Yen, 2,7 % mehr, und ein ordentliches Ergebnis von 430 Milliarden Yen, 20,7 % weniger.
Mit 220,9 Milliarden Yen in der ersten Jahreshälfte hat Nintendo bereits rund 71 % des für das Gesamtjahr prognostizierten Nettogewinns erreicht. Die unveränderte Prognose bedeutet, dass in der zweiten Jahreshälfte noch etwa 89,1 Milliarden Yen Nettogewinn erzielt werden müssen, obwohl dieser Zeitraum die umsatzstärkste Einkaufssaison umfasst.
Nintendos Absatzziel für Switch-2-Software bleibt bei 60 Millionen Exemplaren. Nach September müssen dafür weitere 35,51 Millionen verkauft werden. Das Ziel für Software der ursprünglichen Switch liegt bei 105 Millionen; es fehlen noch 39,27 Millionen. Bei der Hardware müssen weitere 10,01 Millionen Switch-2-Konsolen und 730.000 Konsolen der ursprünglichen Switch verkauft werden, um die Jahresziele zu erreichen.
Nintendo ließ die zugrunde gelegten Wechselkurse unverändert bei 150 Yen je US-Dollar und 175 Yen je Euro. Diese Annahmen sind wichtig, weil sich Einnahmen aus Auslandsmärkten je nach Wechselkurs in unterschiedliche Yen-Beträge umrechnen. Das Unternehmen nannte keinen neuen Termin für eine Überarbeitung seiner Prognosen.
Höhere Zwischendividende, niedrigere Jahresauszahlung
Nintendo setzte die Zwischendividende auf 76 Yen je Aktie fest, nach 42 Yen im Vorjahr. Für das Geschäftsjahresende ist eine Dividende von 86 Yen geplant. Damit bleibt die Jahresprognose bei 162 Yen je Aktie.
Die Jahresprognose liegt 57 Yen unter der Ausschüttung des Vorjahres von 219 Yen, obwohl die Zwischendividende höher ausfällt. Für Aktionäre bedeutet das eine niedrigere erwartete Auszahlung für das Gesamtjahr.
Die Nintendo-Aktie stieg am 5. November in Tokio um 6,3 %. Die Ergebnisse wurden nach Handelsschluss bekannt gegeben; der Kursanstieg des Tages fand somit vor der Veröffentlichung statt.
Die wichtigsten Punkte
- Der Umsatz im ersten Halbjahr sank um 12,1 % auf 966,0 Milliarden Yen, während der Nettogewinn um 11 % auf 220,9 Milliarden Yen stieg.
- In der ersten Jahreshälfte wurden 6,49 Millionen Switch-2-Konsolen verkauft, 37,4 % weniger als im Vorjahreszeitraum. Die Gesamtzahl stieg auf 26,35 Millionen.
- Höhere Spieleverkäufe, digitale Umsätze, Einnahmen aus dem Mario-Film und eine Zollrückerstattung stützten den Gewinn.
- Die digitalen Umsätze stiegen um 60,5 % auf 249,6 Milliarden Yen.
- Nintendo hielt an seinem Jahresziel von 16,5 Millionen Switch-2-Konsolen und der Nettogewinnprognose von 310 Milliarden Yen fest.
- Zelda sowie die Weihnachtseinkaufssaison und der Jahreswechsel bestimmen die nächste Phase von Nintendos Verkaufszeitplan.






