Ein Wandel in der südkoreanischen Erziehung
In einem ruhigen Zuhause in Seoul verbringt der 16-jährige Hong Jung-woo täglich sieben bis acht Stunden vor seinem Computerbildschirm. Oft geht er erst schlafen, wenn er müde ist oder ihm die Augen zufallen. Doch diese Routine sorgt in seiner Familie nicht für Konflikte. Im Gegenteil: Sein Vater unterstützt sie ausdrücklich. Hong vernachlässigt nicht seine Ausbildung, sondern trainiert für eine Karriere als professioneller Gamer. Im März wechselt er auf eine spezialisierte E-Sport-Oberschule, um seinen Traum zu verfolgen. Das markiert einen bedeutenden kulturellen Wandel in einem Land, in dem Bildung traditionell streng geregelt ist und Gaming einst lediglich als Ablenkung oder Sucht galt.
Inhalt
- Ein Wandel in der südkoreanischen Erziehung
- Kompetitives Gaming wird Teil des Bildungssystems
- Der harte Alltag angehender Profi-Gamer
- Wirtschaftliches Potenzial und Vorbilder
- Hohe Kosten des Wettbewerbs und kurze Karrieren
- Eine weltweite Bewegung nimmt Gestalt an
- Wachstumsschmerzen im Klassenzimmer
- Die wichtigsten Punkte
Diese Unterstützung durch die Eltern steht für einen Einstellungswandel in Südkorea, das seit Langem als weltweites Mekka des E-Sports gilt. Während die Branche zu einem milliardenschweren Wirtschaftszweig heranwächst, betrachten Familien kompetitives Gaming zunehmend nicht mehr als vergeudete Jugendzeit, sondern als realistischen und lukrativen Karriereweg. Das Stigma, das professionelles Gaming einst umgab, schwindet allmählich. An seine Stelle tritt die nüchterne Erkenntnis, dass Spitzenspielern finanzielle Belohnungen und gesellschaftliches Ansehen winken.
Kompetitives Gaming wird Teil des Bildungssystems
Die Infrastruktur, die diese Ambitionen unterstützt, hat sich rasch ausgeweitet: von informellen Spielecafés, den sogenannten PC-Bangs, bis hin zum regulären Bildungssystem. Schülerinnen und Schüler können E-Sport inzwischen als Schulfach wählen und dabei speziell für kompetitives Gaming entwickelte Lehrbücher nutzen. Ein solches Buch mit dem Titel „Highschool e-sports practices“ erklärt die Spielmechaniken populärer Titel wie League of Legends und erläutert Begriffe wie Fertigkeitspunkte, Champion-Positionen und Abklingzeiten. Einige Schülerinnen und Schüler finden diese Materialien laut eigenen Aussagen langweilig. Dennoch signalisieren sie, dass Gaming formell in den Lehrplan integriert wird.
Auch Organisationen arbeiten daran, die Lücke zwischen Gaming und Bildung zu schließen. Die Korea Scholastic Esports Federation (KSEF) ist eine Partnerschaft mit der North America Scholastic Esports Federation (NASEF) eingegangen, um akademisch ausgerichtete Wettbewerbsprogramme zu fördern. Samha Choi, ein Vertreter der KSEF, betonte das Ziel, innerhalb institutioneller Strukturen ein positives Bildungssystem aufzubauen.
„Die KSEF wurde gegründet, um innerhalb des institutionellen Bildungssystems ein positives E-Sport-Bildungssystem aufzubauen und so die koreanische Spielebranche und die E-Sport-Branche weiterzuentwickeln“, sagte Samha Choi.
Auch private Akademien bieten inzwischen Elite-Training an. Die Gen.G Elite Esports Academy in Seoul wurde 2019 von einem kalifornischen E-Sport-Unternehmen eröffnet. Sie bietet Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, Profis zu werden und zugleich ihre schulische Zukunft abzusichern. In Zusammenarbeit mit der Elite Open School bietet die Akademie ein englischsprachiges Programm an, das zu einem US-amerikanischen Highschool-Abschluss führt. Damit können sich die Jugendlichen an Universitäten in den USA um E-Sport-Stipendien bewerben. Das ist ein wichtiges Sicherheitsnetz, denn südkoreanische Schulen vergeben in der Regel keine Zulassungen auf Grundlage von Gaming-Fähigkeiten.
Der harte Alltag angehender Profi-Gamer
Trotz der wachsenden institutionellen Unterstützung ist das Leben von Schülerinnen und Schülern, die in die Profiligen streben, hart. Das Trainingsprogramm an diesen Akademien ist intensiv und beginnt oft früh am Morgen, bevor es bis spät in die Nacht weitergeht. Die Jugendlichen essen schweigend zu Mittag und versammeln sich anschließend in schwach beleuchteten Räumen voller leistungsstarker Computer. Dort helfen ihnen Trainerinnen und Trainer, ihre Gegner in digitalen Welten auszumanövrieren.
Dieser Lebensstil kann den Körper stark belasten. Kim Min-soo, ein 17-jähriger Schüler einer solchen Akademie, schilderte seinen Alltag und die damit verbundenen Opfer.
Ich schlafe nur drei oder vier Stunden am Tag“, sagte der 17-jährige Kim Min-soo. „Aber ich will ein Star werden. Ich träume von einer E-Sport-Arena voller Fans, die alle mich anfeuern.
Kim trägt eine Schiene an der rechten Hand, um die Schmerzen durch die sich ständig wiederholenden Bewegungen beim Gaming zu lindern. Seine Erfahrung ist kein Einzelfall. An Spitzenakademien trainieren angehende Profis häufig bis zu 18 Stunden am Tag. Das sind 60 bis 70 Prozent mehr als Spielerinnen und Spieler in anderen Regionen möglicherweise trainieren. Anthony Bazire, ein französischer Auszubildender an einer Akademie in Seoul, sagte, die Arbeitsmoral südkoreanischer Spieler habe ihn dazu gebracht, härter zu trainieren.
Der Leistungsdruck ist allgegenwärtig. In Südkorea wird von den Spielern erwartet, dass sie sich mit ihrem Spiel auch theoretisch auseinandersetzen, bevor sie es spielen, denn wer die Effizienz des Teams beeinträchtigt, kann ausgeschlossen werden. Das Umfeld ist todernst und verlangt ein Maß an Hingabe, das kaum Raum für ein typisches Sozialleben im Teenageralter lässt.
Wirtschaftliches Potenzial und Vorbilder
Die Anziehungskraft dieses harten Alltags beruht auf den enormen Aussichten auf Ruhm und Reichtum. Der weltweite E-Sport-Markt wurde 2023 auf 1,97 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 auf 5,18 Milliarden US-Dollar anwachsen. In Südkorea genießen Spitzenspieler den Status von K-Pop-Idolen oder Stars des traditionellen Sports.
Das bekannteste Beispiel ist Lee Sang-hyeok, der unter seinem Gaming-Namen „Faker“ bekannt ist. Er gilt weithin als der beste League-of-Legends-Spieler aller Zeiten. Faker brach die Schule ab, um seine Karriere zu verfolgen, gewann sechsmal die Weltmeisterschaft und verdient Schätzungen zufolge mehrere Millionen Dollar pro Jahr. Seine Erfolgsgeschichte ist ein starker Ansporn für Schülerinnen, Schüler und ihre Eltern.
Fakers Einfluss reicht über das Spiel hinaus. Er wurde Miteigentümer seines Teams T1 Entertainment & Sports und stellte damit die Weichen für eine langfristige Karriere in der Branche, auch nach dem Ende seiner aktiven Laufbahn. T1 hat zudem eine eigene Akademie gegründet, um die nächste Generation von Talenten auszubilden. Bin Wang, Leiter der Geschäftsabteilung von T1, betonte die Bedeutung dieses Bildungszweigs.
„Wir erwarten, dass dies die E-Sport-Bildung in Korea und Japan innovativ weiterentwickelt“, sagte Bin Wang.
Für viele junge Südkoreaner ist E-Sport inzwischen der fünftbeliebteste Berufswunsch, hinter Sportler, Arzt, Lehrer und Digital-Content-Creator. Die Aussicht, ähnlich berühmt zu werden wie Faker, lässt die Opfer des Trainings für ehrgeizige Familien lohnenswert erscheinen.
Hohe Kosten des Wettbewerbs und kurze Karrieren
Der Weg zum professionellen Gaming ist jedoch äußerst schmal und riskant. In Südkorea gibt es nur zehn Franchise-Teams im professionellen E-Sport, die in League of Legends antreten, dem beliebtesten Spiel des Landes. Insgesamt beschäftigen diese Teams nur etwa 200 Spieler. Die große Mehrheit der Bewerber wird es nie schaffen.
Für diejenigen, die keinen Erfolg haben, kann das schwerwiegende Folgen haben. Ohne gute Noten oder einen Schulabschluss haben ehemalige Gamer in der traditionellen Wirtschaft oft nur begrenzte Berufsaussichten. Auch die Karriere eines E-Sportlers ist außergewöhnlich kurz. Die meisten Spieler hören vor ihrem 26. Geburtstag auf, häufig weil für südkoreanische Männer der verpflichtende Wehrdienst ansteht oder jüngere, schnellere Spieler sie verdrängen.
Das zeigt, wie wichtig die Bildungsangebote sind, die in die Akademien aufgenommen werden. Programme wie das von Gen.G ermutigen die Jugendlichen, ihre schulische Ausbildung fortzusetzen. So können sie später in andere Bereiche der Branche wechseln, etwa ins Streaming, Marketing oder in die Datenanalyse, oder ein Studium aufnehmen. Der Gegensatz zwischen den wenigen, die Millionen verdienen, und den vielen, die Mühe haben, Arbeit zu finden, macht die starken Unterschiede in der E-Sport-Welt deutlich.
Eine weltweite Bewegung nimmt Gestalt an
Südkorea bleibt zwar das Zentrum der Entwicklung, doch die Institutionalisierung der E-Sport-Ausbildung ist ein weltweiter Trend. In den USA erlebt der E-Sport an Highschools einen Boom: Landesweit treten mehr als 100.000 Schülerinnen und Schüler in Ligen wie der High School Esports League (HSEL) gegeneinander an. Schulen wie die Calvert Hall College High School in Maryland haben viel in eigene Einrichtungen investiert und behandeln E-Sport als reguläre Schulmannschaftsaktivität.
Auch Japan hat große Fortschritte gemacht. Das von Dentsu organisierte Turnier STAGE:0 hat sich zu einem der größten E-Sport-Wettbewerbe für Oberschulen des Landes entwickelt. Es bringt Tausende Schülerinnen und Schüler zusammen und fördert eine Fankultur, die an traditionelle Oberschul-Baseballturniere erinnert. Die JIKEI COM Group hat kürzlich eine Geschäftsallianz mit der T1 Esports Academy geschlossen, um die Ausbildung in Japan und Südkorea weiter zu professionalisieren.
Auch Länder, in denen E-Sport bislang weniger verbreitet ist, bereiten sich auf die Zukunft vor. Nachdem das Internationale Olympische Komitee die Esports Games 2027 angekündigt hat und die Olympischen Spiele 2032 in Brisbane näher rücken, bemühen sich Länder wie Australien darum, Talentförderung und Infrastruktur aufzubauen. Diese weltweite Anerkennung bestätigt die beruflichen Ambitionen von Jugendlichen wie Hong Jung-woo und macht E-Sport zu einem legitimen internationalen Karriereweg.
Wachstumsschmerzen im Klassenzimmer
Trotz der Fortschritte verläuft die Integration von Gaming in die Bildung nicht ohne Reibungen. Zwischen traditionellen Bildungserwartungen und der neuen Gaming-Kultur bestehen weiterhin Spannungen. Ein Vorfall in Seoul machte diese Herausforderungen kürzlich deutlich: Ein Schüler der Abschlussklasse griff seinen Lehrer an, nachdem dieser ihn dafür gerügt hatte, während des Unterrichts auf dem Handy zu spielen.
Der Schüler schlug dem Lehrer mit der Hand, in der er sein Handy hielt, ins Gesicht, ignorierte die Aufforderung, den Klassenraum zu verlassen, und warf Unterrichtsmaterialien umher. Die Bildungsbehörde der Metropolregion Seoul meldete den Vorfall; die Schule beantragte eine disziplinarische Prüfung. Auch wenn es sich um einen Extremfall handelt, verdeutlicht er die Verhaltenskonflikte, die entstehen können, wenn Gaming-Sucht oder Besessenheit mit der Autorität an herkömmlichen Schulen kollidiert.
Die Vorfälle erinnern daran, dass spezialisierte E-Sport-Schulen zwar ein strukturiertes Umfeld für Gaming-Begeisterte bieten, das allgemeine Schulsystem aber noch immer darum ringt, mit Ablenkungen durch Gaming umzugehen. Die Kluft zwischen spezialisierten Akademien und traditionellen Schulen spiegelt die breitere gesellschaftliche Debatte darüber wider, welchen Platz Videospiele im Leben junger Menschen einnehmen sollten.
Die wichtigsten Punkte
- Südkoreanische Eltern unterstützen zunehmend E-Sport-Karrieren. Dadurch entstehen mehr spezialisierte Oberschulen und Akademien für Gaming.
- Das Training ist intensiv und dauert oft mehr als zwölf Stunden am Tag. Es stellt hohe körperliche und mentale Anforderungen an die Jugendlichen.
- Der weltweite E-Sport-Markt soll von 1,97 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 5,18 Milliarden US-Dollar im Jahr 2029 anwachsen und damit das wirtschaftliche Interesse weiter steigern.
- Vorbilder wie Faker zeigen, dass im E-Sport großer Reichtum und Ruhm möglich sind, auch wenn es nur wenige Profiplätze gibt.
Bildungsprogramme integrieren inzwischen MINT-Fächer und Berufsplanung, um Spielern, die es nicht in den Profibereich schaffen, ein Sicherheitsnetz zu bieten.
An herkömmlichen Schulen kommt es weiterhin zu Konflikten wegen des Gaming-Verhaltens. Das zeigt, dass der kulturelle Wandel noch im Gange ist.






