Eine virtuelle Band mit einem sehr realen Geschäft
Die fünf Mitglieder von PLAVE halten ihre echten Gesichter und Identitäten geheim, doch ihre kommerziellen Erfolge sind immer deutlicher sichtbar. Ihr fünftes Mini-Album HYPERDRIVE verkaufte sich in der ersten Woche 1.322.973 Mal und wurde damit die vierte Veröffentlichung der Gruppe, die die Millionengrenze überschritt. Vlast, das südkoreanische Unternehmen hinter der Band, erzielte 2025 einen Umsatz von rund 85,51 Milliarden Won.
Inhalt
- Eine virtuelle Band mit einem sehr realen Geschäft
- Wer steckt hinter den fünf digitalen Gesichtern?
- So funktioniert ein virtuelles Live-Konzert
- Die Verkaufszahlen hinter den Millionenbestsellern
- Warum Fans eine persönliche Verbindung aufbauen
- Von der schwierigen Buchung zu großen Veranstaltungsorten
- Wie sich das Geschäft entwickelt hat
- Woher die Einnahmen kommen
- Auch digitale Performer erfordern eine kostspielige Produktion
- Ein wachsender Markt mit einem zentralen Geschäftsfeld
- Die wichtigsten Punkte
Yejun, Noah, Eunho, Bamby und Hamin treten als animierte Figuren auf. Hinter jeder Figur steht ein eigener menschlicher Performer, dessen Stimme, Bewegungen und Persönlichkeit mithilfe von Motion-Capture-Technologie das Publikum erreichen. Fans kaufen ihre Alben, verfolgen ihre Sendungen und besuchen ihre Konzerte, ohne die Menschen hinter den digitalen Gesichtern zu sehen.
Das finanzielle Wachstum verlief rasant. Vlasts Umsatz stieg von 11,42 Milliarden Won im Jahr 2023 auf 45,39 Milliarden Won 2024 und erreichte 2025 schließlich 85,51 Milliarden Won. Damit lag der Umsatz 2025 etwa 7,5-mal so hoch wie 2023. Der ausgewiesene Betriebsgewinn für 2025 belief sich auf rund 20,20 Milliarden Won.
Der Aufstieg von PLAVE vereint mehrere Entwicklungen, die oft getrennt voneinander betrachtet werden: starke Albumverkäufe, Live-Interaktion mit Fans, Investitionen etablierter Unterhaltungsunternehmen und ein Produktionssystem, das auf echten Performern basiert. Das Unternehmen verdient Geld mit bekannten Bereichen des Musikgeschäfts wie Tonträgern, Konzerten und Merchandise, präsentiert seine Künstler aber in einer ungewohnten Form.
Der zentrale Anziehungspunkt sei die Person in jeder Figur, sagt Vlast-Chef Lee Sung-gu. Mit diesem Ansatz hat sich eine Gruppe, die zunächst Schwierigkeiten hatte, einen Konzertort zu bekommen, zu einem Act entwickelt, der große Arenen füllt und seine Auftritte auch im Ausland veranstaltet.
Wer steckt hinter den fünf digitalen Gesichtern?
Vlast weist jedem Mitglied von PLAVE einen Performer zu. Dieselbe Person verkörpert die Figur und prägt ihre Persönlichkeit. So können Fans eine konstante Person über Songs, Gespräche und Auftritte hinweg begleiten.
Lee bezeichnete diese Beständigkeit als entscheidend. Bei einer Pressekonferenz im Seouler Bezirk Mapo erläuterte der Geschäftsführer, warum das Unternehmen die menschliche Persönlichkeit in den Mittelpunkt seines Konzepts gestellt hat.
„Ich bin überzeugt, dass Humanismus der Schlüssel zum Erfolg von PLAVE ist“, sagte Lee.
Yejun, der Anführer der Gruppe, wird als sanft und fleißig dargestellt. Bamby hat rosa Haare und ein Erscheinungsbild, das im Gegensatz zu seiner eher maskulinen persönlichen Ausstrahlung steht. Diese Unterschiede spiegeln die Performer hinter den Figuren wider und nicht eine lose Zusammenstellung von Personen, die getrennte Teile einer erfundenen Persönlichkeit beisteuern.
Vlast habe gewollt, dass die Mitglieder schon ab der Entwicklungsphase selbst live singen und auftreten, sagte Lee. Ihre Anonymität geht daher mit einer beständigen menschlichen Präsenz einher: Das Publikum erkennt jedes Mitglied an Stimme, Eigenheiten und Reaktionen, auch wenn das Gesicht des Performers privat bleibt.
So funktioniert ein virtuelles Live-Konzert
Motion Capture zeichnet die körperlichen Bewegungen eines Performers auf und überträgt sie auf eine digitale Figur. Bei PLAVE ermöglicht das Produktionssystem den animierten Mitgliedern, sich so zu bewegen wie ihre menschlichen Pendants.
Bei Konzerten entsteht eine weitere Verbindung. Vlast verbindet sein Studio in Echtzeit mit dem Veranstaltungsort. So können die Performer auf das Publikum reagieren, statt lediglich eine fertige Aufnahme abzuspielen.
Lee beschrieb den Ablauf und die Rückmeldungen, die die Mitglieder während einer Show erhalten.
Für Konzerte verbinden wir unser hauseigenes Motion-Capture-Studio direkt und in Echtzeit mit dem eigentlichen Veranstaltungsort“, sagte Lee. „Dieses Setup umfasst ein Feedbacksystem, über das die Mitglieder während ihres Auftritts die Reaktionen der Fans vor Ort sehen können.
Das Publikum sieht die Figuren, während die Performer die Reaktionen des Publikums verfolgen können. Dadurch werden Jubel, Pausen und spontane Reaktionen Teil des Auftritts. Vlast wolle Motion Capture weiterentwickeln, sagte Lee. Trotz des wachsenden Interesses an künstlicher Intelligenz bezeichnete er die Technologie als besondere Stärke des Unternehmens.
Die Verkaufszahlen hinter den Millionenbestsellern
PLAVEs dritte EP Caligo Pt.1 markierte einen früheren kommerziellen Durchbruch. Vlast zufolge verkaufte sich die Veröffentlichung nach Angaben des Hanteo-Charts in der ersten Woche nach ihrem Erscheinen im Februar 1.038.308 Mal. Es war das erste Album einer virtuellen Idolgruppe, das in der Veröffentlichungswoche die Millionengrenze überschritt.
Die EP umfasste fünf Songs und war das erste neue Album der Gruppe seit etwa fünf Monaten. Der Titelsong Dash erreichte am Veröffentlichungstag Platz eins der Top 100 von Melon und kam in den ersten 24 Stunden auf mehr als elf Millionen Streams.
HYPERDRIVE baute diesen Erfolg später weiter aus. Am Tag nach der Veröffentlichung belegten alle fünf Songs, darunter der Titelsong Star Trace, die Plätze eins bis fünf in den Echtzeit-Top-100 von Melon.
In der ersten Woche verkaufte sich das Album 284.665 Mal häufiger als Caligo Pt.1, ein Plus von etwa 27 Prozent. Der Vergleich zeigt, wie stark die Gruppe zwischen den beiden Veröffentlichungen gewachsen ist. Zugleich hat sie inzwischen vier Alben mit jeweils mehr als einer Million Verkäufen vorzuweisen.
PLAVE schaffte es auch in die Billboard Global 200. Songs und andere Videoinhalte der Gruppe kamen bei einem früheren gemeldeten Zwischenstand auf mehr als 470 Millionen YouTube-Aufrufe. Physische Verkäufe, Streamingzahlen und Videoaufrufe eröffnen der Gruppe mehrere Wege, Menschen zu erreichen, statt sie von einem einzigen erfolgreichen Clip abhängig zu machen.
Warum Fans eine persönliche Verbindung aufbauen
Die Mitglieder von PLAVE treten in Interviews, Livestreams und Konzerten auf. So können Fans ihre Persönlichkeiten auch jenseits der aufgenommenen Songs kennenlernen. Dieser fortlaufende Kontakt hilft zu erklären, warum Unterstützer von einer ähnlichen Verbundenheit sprechen wie bei Künstlern, die ihr echtes Gesicht zeigen.
Chang Ya-han, eine 30-jährige Taiwanerin, die PLAVE über ein Instagram-Video entdeckt hatte, beschrieb diese Verbindung bei einer Fanveranstaltung in Seoul.
„Die Liebe, die sie uns entgegenbringen, die Art, wie sie uns dazu bringen, besser zu werden, oder dass ich jeden Morgen aufwache und sie sehen möchte – dieses Gefühl ist dasselbe“, sagte sie.
Der Musikkritiker Kim Do-heon aus Seoul nennt Interaktion und Zugänglichkeit als wichtige Aspekte der Anziehungskraft der Gruppe. Er verwies auf die hohen Kosten für den Besuch herkömmlicher Idol-Konzerte und auf kostenpflichtige Nachrichtendienste, über die Fans häufig mit Künstlern kommunizieren.
Auch Bamby hat über die Begeisterung gesprochen, Fans bei Konzerten zu treffen. Die Beziehung funktioniert in beide Richtungen: Fans reagieren auf eine vertraute Persönlichkeit, und die Performer erhalten über das Konzertsystem Rückmeldungen von ihnen.
Von der schwierigen Buchung zu großen Veranstaltungsorten
Das erste Fankonzert von PLAVE in der Olympic Hall im Seouler Olympiapark war unmittelbar nach Verkaufsstart ausverkauft. Den Veranstaltungsort zu bekommen war schwieriger gewesen, als die Tickets zu verkaufen.
Lee sagte, die geringe Bekanntheit der Gruppe und ihr virtuelles Format hätten die Anmietung eines Veranstaltungsorts zunächst erschwert. Vlast habe schließlich einen Zeitraum mit geringer Nachfrage gebucht. Nach dem ersten Konzert erhielt das Unternehmen die Genehmigung für einen größeren Veranstaltungsort und plante für einen Auftritt im Herbst eine aufwendigere visuelle Inszenierung.
Später trat die Gruppe im KSPO Dome und im Gocheok Sky Dome auf und zeigte damit, dass die Nachfrage über den ersten Konzertort hinausging. Ihre erste Welttournee KEEP IT MANIC begann im Incheon-Munhak-Stadion. Zu den angekündigten Stationen gehörten Kanagawa, Bangkok, Singapur, Taipeh und Los Angeles.
Die Expansion ins Ausland folgt einem Ziel, das Lee zuvor formuliert hatte. PLAVE sei im Inland beliebter als international, sagte er, und manche ausländischen Zuschauer hielten die Musik für einen Anime-Soundtrack. Konzerte, Interviews und Livestreams geben der Gruppe die Möglichkeit, die Performer und ihre Beziehungen zu den Fans unmittelbarer vorzustellen.
Wie sich das Geschäft entwickelt hat
Vlast wurde im Januar 2022 von Spezialisten gegründet, die unter anderem Erfahrung mit visuellen Effekten und Spiele-Engines hatten. PLAVE debütierte 2023 und gab dem Unternehmen einen Act, dessen Musik und Figuren es zu einem dauerhaft angelegten Geschäft ausbauen konnte.
Die Meilensteine zeigen, wie schnell sich das Projekt von einem neuen Unterhaltungsunternehmen zu einem kommerziell anerkannten Geschäft entwickelte:
- Januar 2022: Vlast wurde in Südkorea gegründet.
- 2023: PLAVE debütierte, und Vlast erzielte einen Jahresumsatz von 11,42 Milliarden Won.
- März 2024: PLAVE wurde als erste virtuelle Idolgruppe Sieger einer koreanischen Musiksendung im Fernsehen und belegte bei Show! Music Core den ersten Platz.
- Anfang 2024: Vlast erhielt Eigenkapitalinvestitionen von Hybe und YG Plus.
- April 2024: Vlast nahm eine Finanzierung der Serie A auf, einer typischen Finanzierungsrunde zur Entwicklung und Expansion eines jungen Unternehmens.
- 2025: Vlasts Jahresumsatz erreichte rund 85,51 Milliarden Won.
Hybe und YG Plus brachten die Unterstützung etablierter Namen aus der Musikbranche ein. Vlast blieb ein privates Unternehmen, dessen Geschäftsführer Lee ist, während PLAVE zum Fundament des Unterhaltungsgeschäfts wurde.
Woher die Einnahmen kommen
Vlast erzielt Einnahmen mit verschiedenen Aktivitäten rund um seine Künstler und Figuren: Musik- und Albumverkäufe, Auftritte, Merchandise, Fan-Communities und Mitgliedschaftsangebote. Ein Fan entdeckt vielleicht zunächst ein kostenloses Video und entscheidet sich später für den Kauf einer Aufnahme, einer Konzertkarte oder eines anderen Produkts.
Der ausgewiesene Umsatz des Unternehmens stieg 2025 gegenüber dem Vorjahr um 88,4 Prozent, während der Betriebsgewinn um 103,2 Prozent zunahm. Der Betriebsgewinn ist der Betrag, der nach Abzug der betrieblichen Aufwendungen verbleibt, aber vor Steuern und Finanzierungskosten. Es handelt sich um eine Kennzahl des Unternehmens, nicht um die Einnahmen der einzelnen Mitglieder.
Auf Basis der ausgewiesenen Zahlen entsprach der Betriebsgewinn 2025 rund 23,6 Prozent des Umsatzes. Der Gewinn wuchs schneller als der Umsatz. Vlast behielt damit einen größeren Anteil seiner Einnahmen als Betriebsergebnis ein als im Vorjahr.
Diese Zahlen vermitteln ein genaueres Bild des Geschäfts als die Albumverkäufe allein. Eine Million verkaufte Exemplare ist eine Absatzmenge. Der Unternehmensumsatz erfasst die Einnahmen aus allen Geschäftsbereichen, während der Betriebsgewinn die Kosten für deren Betrieb berücksichtigt.
Auch digitale Performer erfordern eine kostspielige Produktion
Vlast nutzt allgemein verfügbare Werkzeuge wie die Unreal Engine von Epic Games und setzt daneben auf eigene Technologien für PLAVE. Eine Spiele-Engine ist eine Software, mit der eine digitale Umgebung erzeugt und in Echtzeit angezeigt werden kann. Sie eignet sich daher nicht nur für Spiele, sondern auch für animierte Live-Auftritte.
Das Unternehmen hat auch Teile seines Retargeting-Systems selbst entwickelt. Retargeting überträgt Bewegungen, die am menschlichen Körper erfasst wurden, auf eine Figur mit anderen Proportionen und sorgt dafür, dass sich die digitale Figur wie vorgesehen bewegt.
Charaktermodellierung, Motion-Capture-Ausrüstung und die für Live-Auftritte erforderlichen Systeme erfordern Investitionen, bevor das Publikum das Ergebnis zu sehen bekommt. Neue visuelle Techniken und Änderungen an der Produktion können weitere Ausgaben nach sich ziehen.
Ist ein Produktionssystem einmal eingerichtet, lassen sich seine Werkzeuge und digitalen Elemente wiederholt einsetzen. Vlasts Geschäftsergebnisse zeigen, warum diese Kombination wichtig ist: Effizientere Produktion trägt zum Geschäft bei, während Songs, Auftritte und Fans die Nachfrage schaffen, die es finanziert.
Ein wachsender Markt mit einem zentralen Geschäftsfeld
Untersuchungen, die beim Seoul Music Forum 2026 vorgestellt wurden, deuten darauf hin, dass virtuelle Performer einen wachsenden Anteil neu gegründeter koreanischer Musikacts ausmachen. Josh Jordan, Gründer des Marken- und Innovationsstudios Crosscurrent, und Musikkritikerin Lim Hee-yun untersuchten diesen Trend.
Laut der Untersuchung waren zehn der 45 Idolgruppen, die in den ersten neun Monaten des Jahres 2026 in Korea debütierten, in wesentlichem Umfang virtuell. Das entspricht etwa 22 Prozent der neuen Gruppen in diesem Zeitraum. Außerdem war ein Viertel der neuen Soloacts virtuell.
PLAVE ist ein etabliertes kommerzielles Beispiel innerhalb dieses wachsenden Feldes. Die Performer verbinden private Identitäten mit öffentlichen Karrieren: Sie geben Interviews, treten in Sendungen auf und geben Konzerte, während sie als animierte Figuren erscheinen.
Vlasts Geschäft konzentriert sich weiterhin auf PLAVE, das einzige gemeldete Künstlerprojekt des Unternehmens. Pläne für einen weiteren Act wurden nicht offiziell bekannt gegeben. Die Popularität der Gruppe zu erhalten und im Ausland ein Publikum aufzubauen, ist für das Unternehmen daher besonders wichtig.
Die Ergebnisse von PLAVE verbinden technische und musikalische Ambitionen. Beständige menschliche Performer verleihen den Figuren Persönlichkeit, Live-Systeme ermöglichen ihnen, auf das Publikum zu reagieren, und Tonträger sowie Konzerte machen aus dieser Beziehung ein Geschäft. Die Gesichter bleiben verborgen, während Songs, Ticketverkäufe und Unternehmenserträge immer greifbarer werden.
Die wichtigsten Punkte
- Die fünf animierten Mitglieder von PLAVE werden von echten Menschen verkörpert, deren Identitäten privat bleiben.
- HYPERDRIVE verkaufte sich in der ersten Woche 1.322.973 Mal und wurde zum vierten Millionenseller der Gruppe.
- Vlast erzielte 2025 einen Umsatz von rund 85,51 Milliarden Won und einen Betriebsgewinn von 20,20 Milliarden Won.
- Bei Live-Konzerten ist ein Motion-Capture-Studio mit dem Veranstaltungsort verbunden; die Reaktionen des Publikums werden an die Performer übermittelt.
- PLAVE entwickelte sich von einem ausverkauften Konzert in der Olympic Hall zu Auftritten in großen Veranstaltungsorten und einer internationalen Tournee.
- Das weitere Wachstum von Vlast hängt eng mit PLAVE zusammen, dem einzigen gemeldeten Künstlerprojekt des Unternehmens.






