Japanischer Anime-Markt erreicht 28,2 Milliarden US-Dollar – Studios wollen stärker am globalen Wachstum teilhaben

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Japan's Anime Market Hits $28.2 Billion as Studios Seek a Bigger Share of Global Growth

Rekordmarkt, doch ein kleinerer Anteil erreicht die Studios

Die weltweiten Ausgaben für japanische Anime erreichten 2025 vorläufig 4,45 Billionen Yen (28,2 Milliarden US-Dollar). Das entspricht einem Anstieg um 15,8 Prozent, da sowohl die Verkäufe im Ausland als auch in Japan deutlich zulegten. Die Unternehmen, die die Animationen produzieren, verzeichneten jedoch Einnahmen von 505,5 Milliarden Yen (3,2 Milliarden US-Dollar). Daran zeigt sich, wie unterschiedlich der Boom ausfällt, je nachdem, ob man den Gesamtmarkt oder die Einnahmen an der Studiotür betrachtet.

Inhalt
  1. Rekordmarkt, doch ein kleinerer Anteil erreicht die Studios
  2. Japan schließt zum Wachstum im Ausland auf
  3. Filme verwandeln das Publikumsinteresse in hohe Kinoeinnahmen
  4. Warum die Studios weniger verdienen als der Gesamtmarkt
  5. Die Herausforderung, Auslandserlöse nach Japan zu holen
  6. Studios setzen auf gezielte Märkte und Partnerschaften
  7. Der nächste Verkauf könnte ein Spielzeug statt eines Abonnements sein
  8. Was Japans Ziele für 2033 erfordern
  9. Wachsende Konkurrenz setzt Kreative unter Druck
  10. Die wichtigsten Punkte

Die Association of Japanese Animations (AJA) stellte die Zahlen am 30. Oktober 2026 auf der TIFFCOM vor, dem Branchenmarkt im Rahmen des Tokyo International Film Festival. Die Auslandserlöse erreichten 2,54 Billionen Yen (16,1 Milliarden US-Dollar) und damit 57,1 Prozent des Marktes. In Japan beliefen sich die Ausgaben auf 1,91 Billionen Yen (12,1 Milliarden US-Dollar).

Masahiro Hasegawa, Chefredakteur des jährlichen Anime Industry Report der Vereinigung, beschrieb eine Branche, die sich von ihrem früheren Muster löst: rasantes internationales Wachstum bei gleichzeitig langsamerer Entwicklung im Inland. Die Verkäufe in Japan stiegen um 14,1 Prozent, die Auslandserlöse um 17,2 Prozent.

Die Gesamtsumme umfasst die Ausgaben für Fernsehen, Filme, Streaming, Merchandising, Musik, Veranstaltungen und weitere Anime-Geschäfte. Die Studioerlöse erfassen dagegen die Einnahmen der Produktionsunternehmen selbst. Dazwischen stehen Vertriebe, Streamingdienste, Einzelhändler, Investoren und weitere Unternehmen, die Anime zum Publikum bringen.

Eine zweite veröffentlichte vorläufige Gesamtsumme beziffert den Markt auf 4,491 Billionen Yen (28,5 Milliarden US-Dollar) statt auf 4,45 Billionen Yen. Die endgültigen Zahlen der AJA sollen im Dezember in der Ausgabe 2026 ihres Berichts erscheinen. Beide Summen bedeuten, dass der Markt erstmals die Marke von 4 Billionen Yen überschritten hat.

Japan schließt zum Wachstum im Ausland auf

Der japanische Anime-Markt ist von 1,8 Billionen Yen im Jahr 2015 auf 4,45 Billionen Yen im Jahr 2025 gewachsen. Auf Grundlage der vorläufigen Gesamtsumme ist der Markt damit etwa 2,47-mal so groß wie vor zehn Jahren, ein Zuwachs von rund 147 Prozent.

Die jüngste Veränderung ist die starke Nachfrage in Japan. Das Wachstum im Inland beschleunigte sich den revidierten Vergleichszahlen zufolge von 4,6 Prozent im Jahr 2024 auf 14,1 Prozent im Jahr 2025. Im Ausland fiel das Wachstum weiterhin höher aus, verlangsamte sich jedoch von 26 auf 17,2 Prozent.

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Verbraucher im Ausland gaben 2025 rund 630 Milliarden Yen mehr aus als Verbraucher in Japan. Ihr Anteil am Gesamtmarkt stieg von 56,5 auf 57,1 Prozent, ein Plus von 0,6 Prozentpunkten. Japan trug somit erheblich zum zusätzlichen Geschäft bei, obwohl die internationalen Märkte ihren Vorsprung ausbauten.

Wann der historische Wendepunkt eintrat, ist unklar: Sowohl 2020 als auch 2023 wurden als erstes Jahr genannt, in dem die Auslandsverkäufe die Inlandsverkäufe übertrafen. Die aktuellen Zahlen weisen die Auslandserlöse klar als größeren Posten aus. Hasegawa mahnte außerdem, dass Wechselkurse und die weltweite Wirtschaftslage den Vergleich beeinflussen.

Streamingdienste wie Netflix haben japanische Animationen international leichter zugänglich gemacht. Zugleich nahm die Nachfrage nach der Pandemie stark zu. Die größere Reichweite gibt Serien mehr Möglichkeiten, auch außerhalb der Länder ein Publikum zu finden, in denen sie zuvor im Fernsehen oder im Kino zu sehen waren.

Filme verwandeln das Publikumsinteresse in hohe Kinoeinnahmen

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle trug maßgeblich zum Wachstum 2025 bei. Der weltweite Kinoerlös lag bei rund 793 Millionen US-Dollar. Damit ist der Film der erfolgreichste japanische Film aller Zeiten. Zudem spielte er mehr als 100 Milliarden Yen ein.

Weitere Filme trugen zum kommerziellen Erfolg des Jahres bei. Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc nahm weltweit rund 191 Millionen US-Dollar ein, Detective Conan: One-Eyed Flashback etwa 162 Millionen US-Dollar. Zusammen erzielten die drei Filme an den Kinokassen rund 1,15 Milliarden US-Dollar.

Chiikawa The Movie: The Secret Of Mermaid Island setzte die internationale Erfolgsserie 2026 fort und spielte weltweit etwa 159 Millionen US-Dollar ein. Die Einnahmen zählen zum Geschäft des Folgejahres, zeigen aber, dass auch eine weitere Figurenmarke ein großes Kinopublikum erreicht hat.

Hasegawa beschrieb mit Blick auf die Präsenz japanischer Animationen in internationalen Kinos und bei Streamingdiensten Chart-Erfolge als zunehmend vertraut:

Wir sind in einer Zeit angekommen, in der es nicht mehr ungewöhnlich ist, dass japanische Animationen im Ausland an der Kinokasse oder in Streaming-Charts auf Platz eins stehen.

Lang laufende Serien verschaffen der Branche zudem eine große Basis engagierter Zuschauer. Japanische Anime stellen 100 der 300 Fernsehserien mit den meisten Nutzerstimmen in der neben den Branchenzahlen angeführten IMDb-Auswahl, darunter neun der Top 20. Zu den Titeln zählen Attack on Titan, Death Note, One Piece und Fullmetal Alchemist: Brotherhood.

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Warum die Studios weniger verdienen als der Gesamtmarkt

Animationsproduktionsunternehmen erzielten 2025 Rekordeinnahmen von 505,5 Milliarden Yen, 8,4 Prozent mehr als die rund 466 Milliarden Yen im Jahr 2024. Ihr Wachstum blieb damit hinter dem Plus von 15,8 Prozent des Gesamtmarktes zurück und lag knapp unter ihrer eigenen Wachstumsrate von 9,1 Prozent im Jahr 2024.

Anime-Projekte werden häufig über Produktionskomitees finanziert. Diese bringen Unternehmen zusammen, die in ein Werk investieren und unterschiedliche Rechte halten, etwa für Fernsehvertrieb, Musik oder Merchandising. Ein Studio kann für die Produktion der Animation bezahlt werden, während andere Beteiligte Einnahmen aus späteren Verkäufen erzielen.

Produktionsstudios sichern sich zunehmend Anteile an den Werken, die sie herstellen. Geistiges Eigentum, häufig als IP abgekürzt, bezeichnet die Rechte an Schöpfungen wie Figuren, Geschichten und fiktiven Welten. Wer diese Rechte hält, kann Einnahmen erzielen, wenn ein erfolgreicher Titel erneut lizenziert oder verkauft wird.

Hasegawa sagte, dieser Ansatz werde bei Produktionsunternehmen zunehmend üblich:

Die Idee, dass Studios die Rechte an ihren eigenen Werken halten und sie zur Erzielung von Einnahmen verwerten, gewinnt von Jahr zu Jahr an Bedeutung.

2025 entfielen 27,9 Prozent der Studioerlöse auf das Ausland, nach 25,5 Prozent im Jahr 2024. Das liegt weiterhin deutlich unter dem Auslandsanteil am gesamten Anime-Markt. Hasegawa erklärte, dass Studios nicht immer direkt mit internationalen Partnern zusammenarbeiten. Deshalb erreicht ein großer Teil des Auslandsgeschäfts sie über andere Unternehmen.

Die Herausforderung, Auslandserlöse nach Japan zu holen

Zahlen des japanischen Ministeriums für Wirtschaft, Handel und Industrie zeigen eine weitere Perspektive darauf, wie sich internationale Ausgaben verteilen. Demnach beliefen sich die Auslandsverkäufe von Anime 2024 auf 2,1702 Billionen Yen. Japanische Unternehmen erhielten davon als Einnahmen rund 118,8 Milliarden Yen beziehungsweise 5,5 Prozent.

Die Zahlen des Ministeriums erfassen die nach Japan zurückfließenden Gelder, während die Studiozahlen der AJA die Einnahmen der Produktionsunternehmen abbilden. Dieser Unterschied ist wichtig, denn die Ausgaben eines Zuschauers laufen durch mehrere Unternehmen, bevor eine Zahlung beim Animationsstudio ankommt.

Die Zahlen des Ministeriums zeigen bei Spielen einen deutlichen Kontrast: Rund 90 Prozent ihrer Auslandsverkäufe fließen als Einnahmen nach Japan. Der wesentlich geringere Anteil bei Anime macht Vereinbarungen zu Eigentum, Lizenzen und Vertrieb zu einem zentralen Bestandteil der Wachstumspläne der Branche.

Streamingverträge können eine feste Vergütung für ein Werk vorsehen. In diesem Fall erhält die Produktionsseite den vereinbarten Betrag, selbst wenn der Titel später ein großer Erfolg wird. Auch Piraterie ist ein Problem, weil sie Zuschauer zu nicht autorisierten Kopien statt zu kostenpflichtigen Diensten oder lizenzierten Produkten lenkt.

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Studios setzen auf gezielte Märkte und Partnerschaften

Production I.G baut laut Yoko Ueda, Direktorin für Unternehmensverwaltung sowie für geistiges Eigentum und Kommunikation, ein Publikum in Saudi-Arabien und Indien auf. Das Unternehmen nutzt außerdem Auftritte auf der Anime Expo und anderen Conventions, um neben einzelnen Produktionen auch die Marke des Studios bekannt zu machen.

Ueda stellte Production I.Gs Animationsauftragsarbeit für Quentin Tarantinos Kill Bill aus dem Jahr 2003 der Rolle des Studios als Kreativpartner bei Star Wars: The Ninth Jedi gegenüber. Der Vergleich verweist auf ein umfassenderes Ziel: von Beginn an kreativ an einem Projekt mitzuwirken, statt nur als beauftragtes Produktionsunternehmen beteiligt zu sein.

Bandai Namco Filmworks nimmt Nordamerika ins Visier. Präsident Satoshi Kono sagte, das Unternehmen habe vor Ort eine Niederlassung gegründet, um das Lizenzgeschäft auszubauen, und arbeite an einem Hollywoodfilm mit Schauspielern, der auf Gundam basiert. Eine Lizenz erlaubt einem anderen Unternehmen, Figuren oder anderes geschütztes Material vertraglich zu nutzen.

Hitomi Hiratsuka, Direktorin für internationalen Vertrieb und Produktionen bei Nippon Animation, sagte, dass eine Expansion die Gegebenheiten des jeweiligen Zielmarkts berücksichtigen müsse:

Wir können nicht einfach nur an den allgemeinen ‚Auslandsmarkt‘ denken, sondern müssen die Besonderheiten jeder Region beachten.

In einer Umfrage unter Studios nannte die AJA Lokalisierung und Maßnahmen gegen Piraterie als Prioritäten für Wachstumsmärkte. Zur Lokalisierung gehören die Anpassung von Sprache, kulturellen Bezügen und Vertrieb an das lokale Publikum und die geltenden Gesetze. Für Fans beeinflussen diese Entscheidungen, welche Titel zugänglich werden und wie natürlich sich ihre Geschichten übertragen lassen.

Der nächste Verkauf könnte ein Spielzeug statt eines Abonnements sein

Hasegawa sieht Merchandising und Dienstleistungen als nächste Etappe der Expansion im Ausland. In Japan trägt Anime bereits zum Verkauf verwandter Waren, Inhalte und Erlebnisse bei. Im Ausland besteht der größte Erfolg bisher darin, dass das Publikum Anime anschaut.

Familienanimation bietet besondere Chancen, weil Figuren über Generationen hinweg vertraut bleiben können. Nippon Animation will weiterhin Animationen für Kinder und Familien produzieren. Hiratsuka sieht in Kindern auf der ganzen Welt die nächste Generation von Anime-Fans.

Hasegawa verknüpfte die Exportstrategie mit der in Japan entwickelten Geschäftsstruktur:

Wenn wir die in Japan aufgebaute Struktur ins Ausland übertragen, können wir meiner Ansicht nach auf das Ziel von 6 Billionen Yen hinarbeiten.

Für Unternehmen bedeutet das, mehr Möglichkeiten zu entwickeln, mit einer Figur über die erste Kinoauswertung oder den ersten Streamingvertrag hinaus Geld zu verdienen. Dafür braucht es auch lokale Partner, Vertriebswege und Produkte, die auf die jeweiligen Käufer zugeschnitten sind. Das erklärt, warum die Branche so stark auf Kenntnisse der einzelnen Regionen setzt.

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Was Japans Ziele für 2033 erfordern

Die japanische Regierung will im Rahmen ihrer IP360-Initiative die jährlichen Auslandsverkäufe von Inhalten, darunter Spiele, Anime und Manga, bis 2033 auf 20 Billionen Yen (126,9 Milliarden US-Dollar) steigern. Anime soll 6 Billionen Yen (38,1 Milliarden US-Dollar) dazu beitragen.

Japanische Inhalte erzielten 2023 im Ausland rund 5,8 Billionen Yen und 2024 rund 6,1 Billionen Yen. Anime machten etwa ein Drittel der Gesamtsumme für 2024 aus. Das Regierungsziel würde bedeuten, dass Anime 30 Prozent der angestrebten 20 Billionen Yen im Jahr 2033 ausmachen.

Verglichen mit den vorläufigen Auslandsumsätzen von Anime in Höhe von 2,54 Billionen Yen im Jahr 2025 erfordert das Ziel von 6 Billionen Yen einen Zuwachs um 3,46 Billionen Yen. Das entspricht etwa dem 2,36-Fachen des aktuellen Werts oder einem Wachstum von rund 136 Prozent.

Die wichtigsten Meilensteine verbinden ein Jahrzehnt der Expansion mit den nächsten Veröffentlichungsterminen und dem politischen Zieljahr:

  • 2015: Der japanische Anime-Markt belief sich auf 1,8 Billionen Yen.
  • 2024: Japanische Inhalte erzielten im Ausland 6,1 Billionen Yen, rund ein Drittel davon entfiel auf Anime.
  • 2025: Der Anime-Markt überschritt die Marke von 4 Billionen Yen, die Auslandserlöse erreichten 2,54 Billionen Yen.
  • 30. Oktober 2026: Die AJA stellte auf der TIFFCOM vorläufige Zahlen für 2025 vor.
  • Dezember 2026: Die endgültigen Zahlen sollen im Anime Industry Report veröffentlicht werden.
  • 2033: Japan strebt Auslandsverkäufe von Inhalten in Höhe von 20 Billionen Yen an, darunter 6 Billionen Yen mit Anime.

Wachsende Konkurrenz setzt Kreative unter Druck

Der Anime-Journalist Tadashi Sudo warnte, eine hohe Zahl an Produktionen in Verbindung mit anhaltendem Personalmangel könne die Qualität beeinträchtigen und Fans vertreiben. Damit wird die Produktionskapazität neben Verkäufen und Lizenzen zu einem konkreten Hindernis für die Expansion.

Auch der internationale Wettbewerb nimmt zu. KPop Demon Hunters hat gezeigt, wie attraktiv Animationen rund um koreanische Popmusik sein können. Sudo verwies zudem auf zunehmend starke Animationen aus China und anderen Ländern. Japanische Unternehmen streben in Märkten nach einem größeren Publikum, in denen Zuschauer mehr Animationsangebote zur Auswahl haben.

Kazuko Ishikawa, die sowohl der AJA als auch Nippon Animation vorsteht, stellte in ihren Eröffnungsworten auf der TIFFCOM die Arbeitsbedingungen in den Mittelpunkt:

Vor allem müssen wir ein besseres Umfeld schaffen, in dem die Kreativen, die die Werke erschaffen, und alle an der Produktionsleitung Beteiligten sich unbesorgt ihrer Arbeit widmen können.

Ein geplantes Branchenpreisprogramm könnte der Produktionsarbeit eine weitere Plattform bieten. Die erste Ausgabe ist für 2027 vorgesehen. Weitere Einzelheiten sollen am 2. November 2026 auf der Tokyo Anime Next in der Tokyo Tatemono Brillia Hall bekanntgegeben werden. Den Angaben der Veranstalter zufolge sollen Branchenfachleute und keine Fanabstimmung die Gewinner auswählen.

Masaya Saito, leitender Manager bei Toho Animation, erläuterte den geplanten Schwerpunkt:

Ich hoffe, dass sich die Preise auf die Kreativen konzentrieren und den Zuschauern eine neue, tiefere Perspektive darauf eröffnen, wie die Animationen entstehen, die sie lieben.

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Die wichtigsten Punkte

  • Die vorläufige Gesamtsumme der AJA beziffert den japanischen Anime-Markt 2025 auf 4,45 Billionen Yen (28,2 Milliarden US-Dollar), ein Plus von 15,8 Prozent.
  • Die Auslandserlöse erreichten 2,54 Billionen Yen und machten 57,1 Prozent des Gesamtmarkts aus; die Inlandsverkäufe stiegen um 14,1 Prozent.
  • Animationsstudios erzielten Einnahmen von 505,5 Milliarden Yen, 8,4 Prozent mehr. Zugleich strebten mehr Unternehmen Beteiligungen an ihren Werken an.
  • Lokalisierung, Piraterie, Lizenzvereinbarungen und Produktionskapazitäten sind zentrale Herausforderungen für die internationale Expansion.
  • Japan strebt bis 2033 jährliche Auslandsverkäufe von Anime in Höhe von 6 Billionen Yen an, eingebettet in ein Exportziel von 20 Billionen Yen für Inhalte.
  • Die endgültigen Marktzahlen sollen im Dezember 2026 veröffentlicht werden.
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