China erobert Spitzenplatz in der Spielebranche, während Südkorea nach politischen Fehlentscheidungen umsteuert

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China erobert Spitzenplatz in der Spielebranche, während Südkorea nach politischen Fehlentscheidungen umsteuert

Die Machtverhältnisse verschieben sich

China hat sich offiziell die Krone der globalen Spielebranche aufgesetzt und die Vereinigten Staaten von ihrer traditionellen Spitzenposition verdrängt, während Südkorea mit dem geringsten internationalen Marktanteil seit Jahren zu kämpfen hat. Laut dem „White Paper zur Spieleindustrie 2025“ der Korea Creative Content Agency vereinte China 2024 einen Anteil von 24,2 Prozent am weltweiten Spielemarkt auf sich. Damit überholte Peking erstmals Washington, dessen Anteil bei 20,9 Prozent lag. Südkoreas Anteil sank auf 7,2 Prozent – der niedrigste Wert seit Beginn der Erfassung im Jahr 2020 und ein Rückgang um 0,6 Prozentpunkte gegenüber dem Vorjahr. Eine alternative Branchenanalyse von Grand View Research beziffert Südkoreas Anteil auf 6,1 Prozent. Der Rückgang könnte demnach noch stärker ausfallen, als die offiziellen Zahlen nahelegen. Die finanziellen Folgen dieser Verschiebung reichen weit über die Landesgrenzen hinaus. Chinesische Spieleentwickler erzielten 2024 im Ausland Umsätze in Höhe von 20,4 Milliarden US-Dollar. Das entspricht einem jährlichen Zuwachs von 10 Prozent und setzt den seit 2023 anhaltenden Aufwärtstrend fort. Südkoreas Spieleexporte stagnierten dagegen: Nach einem Rückgang auf 8,4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023, der einem seit 2022 bestehenden Abwärtstrend folgte, erreichten sie 2024 wieder 8,5 Milliarden US-Dollar. Trotz dieser Zahlen fehlen Videospiele auffällig auf Seouls Liste der 15 vorrangig geförderten Exportgüter. Dazu zählen Haushaltsgeräte und Sekundärbatterien, obwohl sie mit 7,98 beziehungsweise 8,21 Milliarden US-Dollar jeweils weniger umsetzen als die Spielebranche. Diese Diskrepanz bei der Einstufung ist zu einem zentralen Thema für Branchenvertreter geworden, die eine Gleichbehandlung mit anderen Bereichen des Kulturexports fordern.

Inhalt
  1. Die Machtverhältnisse verschieben sich
  2. Vom Vormarsch zum Abstieg
  3. Unterschiedliche Regulierung
  4. Marktmechanismen und Spielerverhalten
  5. Der Vorteil im E-Sport
  6. Aufholjagd im Innovationswettbewerb
  7. Das Wichtigste in Kürze
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Vom Vormarsch zum Abstieg

Die heutige Lage stellt eine deutliche Umkehr gegenüber den frühen 2000er-Jahren dar. Damals kontrollierten südkoreanische Entwickler fast 70 Prozent des chinesischen Inlandsmarkts – mit Titeln, die die damalige PC-Bang-Kultur prägten. Kim Jong-il, Leiter des Game Center der Anwaltskanzlei Yoon & Yang, datiert den Wendepunkt auf etwa 2009. Damals begannen chinesische Behörden und Unternehmer, ihre Ressourcen auf Webspiele zu konzentrieren, deren Infrastrukturkosten niedriger waren als die der Client-Spiele, auf die sich Südkorea traditionell spezialisiert hatte.

China begann um 2009 herum, gezielt Webspiele zu entwickeln. Die Webspiele schlugen in China ein und zogen schließlich ausländisches Kapital an. Dadurch konnte China die Einnahmen wieder in die Entwicklung von Mobile Games investieren, als diese populär wurden.

Dieser Kapitalkreislauf schuf einen positiven Kreislauf, der Chinas spätere Revolution im Mobile Gaming finanzierte. Südkorea führte derweil Regulierungen ein, die den eigenen Übergang zu neuen Plattformen unbeabsichtigt ausbremsten. Das berüchtigte Abschaltgesetz, das 2011 in Kraft trat und mehr als ein Jahrzehnt lang galt, bis es am 1. Januar 2022 aufgehoben wurde, untersagte Kindern unter 16 Jahren den Zugang zu Online-Spielen zwischen Mitternacht und 6 Uhr morgens. Diese Beschränkung zwang einheimische Studios faktisch dazu, die Entwicklung von Webspielen aufzugeben – genau zu dem Zeitpunkt, als das Format weltweit an Bedeutung gewann. So waren koreanische Unternehmen strukturell schlecht auf den anschließenden Boom des Mobile Gaming vorbereitet. Branchenanalysten weisen darauf hin, dass dieser regulatorische Fehltritt mit der Lockerung der Beschränkungen für ausländische Investitionen im chinesischen Kultursektor zusammenfiel. Chinesische Unternehmen konnten dadurch Kapital aus dem Westen und Asien aufnehmen, während koreanische Firmen mit Beschränkungen für den Kapitalabfluss zu kämpfen hatten.

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Unterschiedliche Regulierung

Die unterschiedlichen politischen Ansätze der beiden asiatischen Mächte haben grundverschiedene Bedingungen für Entwickler geschaffen. Peking hat Genehmigungsverfahren vereinfacht und die Lizenzvergabe ausgeweitet: Die chinesische National Press and Publication Administration genehmigte 2023 insgesamt 1.075 Spielelizenzen – mehr als doppelt so viele wie im Vorjahr. Seoul hingegen hält an einem Regelwerk fest, das Branchenvertreter eher als strafend denn als unterstützend beschreiben. Präsident Lee Jae Myung unternahm im Oktober 2024 einen symbolischen Schritt zur Annäherung an die Branche, als er bei einem Treffen mit großen Entwicklern öffentlich erklärte, Videospiele sollten nicht als potenziell süchtig machend eingestuft werden. Eine strukturelle Förderung bleibt jedoch aus. Südkoreanische Studios erhalten derzeit keine Steuergutschriften für Produktionskosten – anders als Kreative aus den Bereichen Fernsehen, Film und Webtoons. Ein Branchenvertreter, der für ein großes koreanisches Spieleunternehmen sprach, hob das Missverhältnis zwischen dem Anspruch auf Verbraucherschutz und den wirtschaftlichen Folgen hervor.

Wir verstehen, dass die Auflagen zur Monetarisierung und Inhaltsfreigabe dem Schutz der Nutzer dienen sollen, insbesondere von Minderjährigen. Die Regierung gewährt Fernseh- und Filmschaffenden sowie Webtoon-Künstlern Steuergutschriften für ihre Produktionskosten, aber Spieleentwickler bleiben außen vor. Wir fordern die Regierung auf, die Spielebranche zu unterstützen, statt sie zu regulieren.

Diese Regulierungspolitik unterscheidet sich deutlich vom chinesischen Ökosystem. Dort haben Minispiele, die in Plattformen wie WeChat und Alipay eingebettet sind, laut einer Branchenstudie von Niko Partners ein Marktsegment im Wert von 3,2 Milliarden US-Dollar geschaffen, das rund 650 Millionen Spieler erreicht.

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Marktmechanismen und Spielerverhalten

Um den heutigen Markt zu verstehen, müssen nicht nur Umsätze, sondern auch Plattformvorlieben und Ausgabeverhalten betrachtet werden. In China entfallen 73,29 Prozent der Inlandsumsätze auf Mobile Games, während PC-Client-Spiele einen Anteil von 22,28 Prozent halten. Südkorea verfügt über eine stärkere Tradition im PC-Online-Gaming. Dieses Segment setzte 2024 insgesamt 6,2 Milliarden US-Dollar um und ist besonders bei Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spielen stark. Die Nutzungsdaten chinesischer Spieler zeigen jedoch, wie tief die Branche inzwischen im Markt verankert ist. Laut Niko Partners gaben 2024 62 Prozent der PC-Spieler in China mehr aus als im Vorjahr; 19 Prozent erhöhten ihre Ausgaben um mindestens 30 Prozent. Die internationale Plattform Steam hat sich zum wichtigsten Vertriebskanal für Premium-PC-Spiele in China entwickelt. Fast 80 Prozent der chinesischen PC-Spieler, die Premiumtitel spielen, nutzen den Dienst – häufig ohne ein virtuelles privates Netzwerk zu benötigen. Kurzvideoplattformen haben die Spieleentdeckung grundlegend verändert: 45 Prozent der chinesischen Befragten gaben an, sich vor allem über Kurzvideos über neue Titel zu informieren. In Südkorea sind die durchschnittlichen Ausgaben pro Spieler höher. Der durchschnittliche Umsatz pro Nutzer liegt dort bei 30,77 US-Dollar, gegenüber 21,82 US-Dollar in Japan. Damit weist Südkorea unter den von Niko Partners erfassten asiatischen Märkten den höchsten Wert auf. Die Kennzahl deutet darauf hin, dass koreanische Unternehmen zwar kleinere Gesamtbevölkerungen bedienen, aber weiterhin besonders wertvolle Kernzielgruppen erreichen.

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Der Vorteil im E-Sport

Trotz des Rückgangs bei Marktanteilen und Exporten behauptet Südkorea starke Positionen bei der Infrastruktur und Kultur des kompetitiven Gamings. Das Land bleibt das Zentrum des globalen E-Sports und richtet die League of Legends Champions Korea aus, die weithin als weltweit führende Profiliga gilt. Disney+ hat seine Partnerschaft mit der Korea eSports Association kürzlich ausgebaut und überträgt nun große Wettbewerbe live, darunter die Esports Championships Asia Jinju 2026 und die Asienspiele 2026. Dort wird E-Sport erst zum zweiten Mal in der Geschichte als vollwertige Medaillendisziplin vertreten sein. Auch einheimische Plattformen haben sich als widerstandsfähig erwiesen. Nach dem Rückzug von Twitch aus dem südkoreanischen Markt hat Navers Streamingdienst CHZZK über Partnerschaften mit Datenanbietern wie GRID offizielle Echtzeit-Spieldaten integriert. Das steigert die Zuschauerbindung bei Übertragungen von League of Legends. Südkorea stellte 44 Spieler für die League of Legends World Championship 2025 und damit mehr als jedes andere Land – ein Beleg für die große Tiefe des kompetitiven Talents. Zudem belegen koreanische Unternehmen bei den Genehmigungen für den Import von Spielen nach China weltweit den dritten Platz. Das ist eine bemerkenswerte Erholung, da koreanische Titel noch vor drei Jahren faktisch vom chinesischen Genehmigungssystem ausgeschlossen waren.

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Aufholjagd im Innovationswettbewerb

Der Wettbewerb dürfte sich künftig vor allem bei der Integration neuer Technologien und der Entwicklung geistigen Eigentums verschärfen. Chinas Spielekonzerne investieren massiv in die Integration künstlicher Intelligenz. Mehr als 78 Prozent der chinesischen Spieler kennen KI-generierte Inhalte, und 37 Prozent interessieren sich für deren Einsatz in Spielen. Dieser Technologieschub passt zu Chinas umfassenderen Forschungs- und Entwicklungsprioritäten: Die nationalen Ausgaben für Forschung und Entwicklung erreichten 2024 insgesamt 1,03 Billionen US-Dollar und übertrafen damit erstmals leicht die Ausgaben der Vereinigten Staaten. Südkoreanische Entwickler versuchen, sich wieder auf ihre traditionellen Stärken bei der Entwicklung geistigen Eigentums zu besinnen. Branchenanalysten stellen diese Strategie dem Fokus Chinas auf eine industrielle Umsetzung in großem Maßstab gegenüber. Der Privatsektor hat seine Widerstandsfähigkeit unter schwierigen Bedingungen bewiesen, doch Führungskräfte argumentieren inzwischen, dass öffentliche Förderung für die Wettbewerbsfähigkeit unverzichtbar geworden ist. Da immer mehr globales Kapital nach Asien fließt und chinesische sowie saudische Akteure zu wichtigen Geldgebern westlicher Studios werden, wächst der Druck auf koreanische Entscheidungsträger, verbliebene regulatorische Hürden abzubauen und steuerliche Anreize einzuführen, wie sie andere Inhaltebranchen bereits erhalten. Für Seoul stellt sich die Frage, ob politische Reformen schnell genug umgesetzt werden können, um ein weiteres Anwachsen des Rückstands zu verhindern, während chinesische Entwickler ihre Führungsposition bei Mobile Games, KI-gestützten Spielen und plattformübergreifenden Spielerlebnissen ausbauen.

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Das Wichtigste in Kürze

  • China vereinte 2024 einen Anteil von 24,2 Prozent am weltweiten Spielemarkt auf sich und überholte damit die Vereinigten Staaten mit 20,9 Prozent. Südkoreas Anteil sank auf 7,2 Prozent, den niedrigsten Wert seit 2020.
  • Chinas Spieleexporte erreichten 2024 einen Wert von 20,4 Milliarden US-Dollar, ein jährlicher Zuwachs von 10 Prozent. Südkoreas Exporte stagnierten bei 8,5 Milliarden US-Dollar.
  • Südkoreanische Entwickler hielten Anfang der 2000er-Jahre 70 Prozent des chinesischen Inlandsmarkts, verloren aber nach Chinas Webspiel-Initiative von 2009 und dem südkoreanischen Abschaltgesetz von 2011, das die Spielzeiten Jugendlicher beschränkte, an Boden.
  • Spiele machen etwa die Hälfte der südkoreanischen Gesamtexporte im Bereich Inhalte aus, bleiben aber von der staatlichen Liste der vorrangig geförderten Exportgüter ausgeschlossen.
  • Südkorea verzeichnet mit 30,77 US-Dollar den höchsten durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer unter den asiatischen Märkten und bleibt trotz des Rückgangs seines Marktanteils das globale Zentrum der E-Sport-Infrastruktur.
  • Präsident Lee Jae Myung hob im Oktober 2024 die Einstufung von Spielen als potenziell süchtig machend auf. Steuergutschriften für Spieleentwickler wurden bislang jedoch nicht eingeführt.
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