Sony erhöht Gewinnprognose auf 1,33 Billionen Yen – Spider-Man und PlayStation treiben Ergebnis

10 Min. Lesezeit
Sony Raises Profit Forecast to ¥1.33 Trillion as Spider-Man and PlayStation Lift Earnings

Unterhaltungserfolge heben Sonys Ausblick bis März 2027

Die Sony Group erhöhte am 5. November 2026 ihre Prognose für den Jahresüberschuss auf 1,33 Billionen Yen. Ein Kassenschlager um Spider-Man, stärkere Spieleverkäufe und wachsende Netzwerkdienste ließen den Quartalsgewinn deutlich schneller steigen als den Umsatz.

Inhalt
  1. Unterhaltungserfolge heben Sonys Ausblick bis März 2027
  2. Warum der Gewinn schneller wuchs als der Umsatz
  3. Spider-Man prägt das Quartal der Filmsparte
  4. Die menschliche Geschichte hinter dem Kassenschlager
  5. PlayStation verdient mehr mit Spielen und Diensten
  6. Konsolenzahlen und frühere Aufwendungen erschweren den Vergleich
  7. Musik bringt einen weiteren Film mit Sonys Gewinn in Verbindung
  8. Investitionen in Inhalte treffen auf Druck im Hardwaregeschäft
  9. Die Termine hinter der angehobenen Prognose
  10. Die wichtigsten Punkte

Der in Tokio ansässige Konzern erwartet für das Geschäftsjahr bis März 2027 nun einen Betriebsgewinn von 1,87 Billionen Yen und einen Umsatz von 13 Billionen Yen. Zuvor hatte Sony mit einem Jahresüberschuss von 1,21 Billionen Yen, einem Betriebsgewinn von 1,72 Billionen Yen und einem Umsatz von 12,5 Billionen Yen gerechnet.

Die Anpassungen erhöhen den erwarteten Jahresüberschuss um 120 Milliarden Yen und den erwarteten Betriebsgewinn um 150 Milliarden Yen. Auf Grundlage dieser Zahlen entspricht das einem Anstieg von rund 9,9 beziehungsweise 8,7 Prozent; die Umsatzprognose steigt um 4 Prozent.

Spider-Man: Brand New Day sorgte bei Sony Pictures für einen kräftigen Schub, während PlayStation von Spielen und Diensten für seine bestehende Nutzerschaft profitierte. Auch das Musikgeschäft wuchs, unter anderem dank des erneuten Interesses am Katalog von Michael Jackson nach dem Kinostart des Films Michael.

Von Juli bis September erreichte Sonys Jahresüberschuss 449,60 Milliarden Yen. Das waren 44,4 Prozent mehr als die 311,43 Milliarden Yen ein Jahr zuvor. Der Betriebsgewinn stieg von 428,97 Milliarden auf 622,33 Milliarden Yen, der Umsatz von 3,11 Billionen auf 3,43 Billionen Yen.

Sonys Finanzchef Lin Tao bezeichnete den Betriebsgewinn des Quartals als Rekord. Er verwies auf Vertriebsplattformen wie PlayStation Network und Crunchyroll sowie auf beliebte Inhalte wie Spider-Man, Wolverine und Ella Langley.

Warum der Gewinn schneller wuchs als der Umsatz

Sonys Betriebsgewinn stieg im Quartal um rund 45 Prozent, der Umsatz dagegen um etwa 10 Prozent. Der Betriebsgewinn misst, was ein Unternehmen nach Abzug der damit verbundenen Kosten mit seiner Geschäftstätigkeit verdient. Der Jahresüberschuss ist der Betrag, der nach Posten wie Steuern und Finanzierungskosten übrig bleibt.

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Die unterschiedlichen Wachstumsraten bedeuten, dass Sony einen größeren Anteil jedes Yen Umsatz als Betriebsgewinn behielt. Auf Basis der Quartalszahlen stieg die operative Marge von rund 13,8 auf 18,1 Prozent. Vereinfacht gesagt erwirtschafteten 100 Yen Umsatz rund 18 Yen Betriebsgewinn, verglichen mit etwa 14 Yen ein Jahr zuvor.

Zwei Entwicklungen erklären die Verbesserung zum Teil. Sony Pictures nahm mit Kinostarts deutlich mehr ein, während die Gaming-Sparte von wachsenden Software- und Netzwerkumsätzen sowie einem Vergleich mit einem Vorjahr profitierte, das erhebliche Aufwendungen aus der Rechnungslegung enthielt.

Auch die ersten sechs Monate zeigten breite Zuwächse. Der Jahresüberschuss stieg um 38,8 Prozent auf 791,76 Milliarden Yen, der Betriebsgewinn um 42,9 Prozent auf 1,10 Billionen Yen und der Umsatz um 9,4 Prozent auf 6,27 Billionen Yen.

Spider-Man prägt das Quartal der Filmsparte

Sony Pictures Entertainment meldete für das Quartal einen Umsatz von 3,23 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 37 Prozent, sowie ein Betriebsergebnis von 581 Millionen US-Dollar, ein Anstieg um 527 Prozent. Vergleichswert war ein Betriebsergebnis von rund 93 Millionen US-Dollar ein Jahr zuvor.

Der wichtigste Treiber war Spider-Man: Brand New Day, der am 31. Juli anlief. Sony bezifferte die weltweiten Kinoeinnahmen auf rund 2,5 Milliarden US-Dollar. Damit belegt der Film in der historischen Rangliste der Kinoerfolge Platz drei hinter Avatar und Avengers: Endgame. Tom Holland spielt Peter Parker, Zendaya ist als MJ zu sehen.

Die Kinoerlöse erreichten 1,28 Milliarden US-Dollar und waren damit etwa elfmal so hoch wie ein Jahr zuvor. Auch Insidious: Out of the Further und Resident Evil trugen dazu bei. Gemessen an den Zahlen von 1,28 Milliarden und 3,23 Milliarden US-Dollar machten die Kinoerlöse rund 40 Prozent des Quartalsumsatzes der Filmsparte aus.

Die Fernsehproduktion entwickelte sich entgegengesetzt: Der Umsatz sank um 31 Prozent auf 483 Millionen US-Dollar. Der Erfolg im Kino fiel für Sony daher besonders ins Gewicht, da ein anderer bedeutender Bereich des Bildschirmgeschäfts schrumpfte.

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Die menschliche Geschichte hinter dem Kassenschlager

Tom Rothman, Vorsitzender und Geschäftsführer der Motion Picture Group von Sony Pictures Entertainment, sprach im September beim Lumière Summit in Frankreich über den Film. Er beschrieb die emotionale Verbindung als zentral für dessen Anziehungskraft.

Der Film ist sehr menschlich. Er ist sehr emotional. Es gibt jede Menge Spektakel, aber darin liegt nicht das Geheimnis. Das Geheimnis ist eine nachvollziehbare Geschichte, mit der sich fast jeder identifizieren kann.

Die finanzielle Wirkung ging über die Schlagzeile zu den hohen Kinoeinnahmen hinaus. Die Filmsparte setzte ihre höheren Umsätze in einen deutlich stärkeren Anstieg des Betriebsergebnisses um und trug so zum Gewinnzuwachs des gesamten Konzerns bei.

Eine weitere Kennzahl der Filmsparte, das bereinigte Betriebsergebnis vor Abschreibungen, stieg von 183 Millionen auf 670,4 Millionen US-Dollar. Bei dieser Kennzahl werden bestimmte bilanzielle Aufwendungen herausgerechnet, mit denen die Kosten von Vermögenswerten über einen längeren Zeitraum verteilt werden. Sie unterscheidet sich daher vom Betriebsergebnis der Sparte von 581 Millionen US-Dollar.

PlayStation verdient mehr mit Spielen und Diensten

Sonys Sparte Game & Network Services erzielte im Quartal einen Umsatz von 1,208 Billionen Yen, 9 Prozent mehr als im Vorjahreszeitraum. Der Betriebsgewinn stieg um 83 Prozent auf 220 Milliarden Yen. Höhere Umsätze mit Netzwerkdiensten und Spieleverkäufe von Sony und anderen Anbietern glichen rückläufige Hardwareverkäufe teilweise aus.

Ende September hatte PlayStation 127 Millionen monatlich aktive Nutzer, 2 Millionen mehr als im Vorquartal. Die Zahl erfasst die Nutzer, die innerhalb eines Monats das Netzwerk verwenden. Damit verfügt Sony über eine große Kundenbasis für Spiele und Dienste, die über den ursprünglichen Konsolenkauf hinausgeht.

Nach Angaben des Marktforschungsunternehmens Circana stand Marvel’s Wolverine im September in den USA an der Spitze der Spieleverkäufe. Außerdem verzeichnete Sony damit den umsatzstärksten Startmonat in Dollar seit Helldivers II im Februar 2024.

Auch der erwartete Start von Grand Theft Auto VI im November weckte in den USA Interesse an PlayStation-Konsolen, insbesondere an der leistungsstärkeren PS5 Pro. Für Sony kann eine mit Spannung erwartete Neuerscheinung eines anderen Anbieters das Hardwaregeschäft stützen und zugleich die Zahl der Nutzer erhöhen, die über die Plattform Spiele kaufen.

Die PS5 kam 2020 auf den Markt. Sechs Jahre später zeigen Sonys Ergebnisse, wie Umsätze mit den bestehenden Konsolennutzern die Erträge stützen können, wenn die Hardware älter wird.

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Konsolenzahlen und frühere Aufwendungen erschweren den Vergleich

Die detaillierten Spielezahlen beziffern die Auslieferungen der PS5 auf 2,6 Millionen Geräte. Ein Jahr zuvor waren es 4 Millionen, ein Rückgang um 35 Prozent. Andere veröffentlichte Zahlen nennen für das Quartal 2,5 Millionen oder 3,5 Millionen Geräte; als Vergleichswert werden jeweils 3 Millionen im Vorjahr angegeben. Sonys genaue Konsolenzahl muss noch bestätigt werden.

Der Anstieg des Betriebsgewinns der Gaming-Sparte um 83 Prozent spiegelt auch Aufwendungen aus dem Vorjahr wider. Sony hatte Wertminderungsverluste von 31,5 Milliarden Yen auf bestimmte Vermögenswerte des Spielestudios Bungie verbucht sowie 18,3 Milliarden Yen an Aufwendungen für die Korrektur bestimmter Entwicklungskosten, die zuvor als Vermögenswerte erfasst worden waren.

Eine Wertminderung reduziert den bilanzierten Wert eines Vermögenswerts, wenn ein Unternehmen zu dem Schluss kommt, dass dieser weniger wert ist als erwartet. Werden Entwicklungskosten als Vermögenswert verbucht, verteilen sich diese Kosten auf künftige Zeiträume, statt sofort vollständig angesetzt zu werden.

Die beiden früheren Aufwendungen beliefen sich zusammen auf 49,8 Milliarden Yen. Sie waren im Vergleichszeitraum enthalten und erklären mit, warum der Gewinn der Gaming-Sparte deutlich stärker stieg als der Umsatz. Zugleich verbesserten sich Software- und Netzwerkdienste.

Musik bringt einen weiteren Film mit Sonys Gewinn in Verbindung

Sonys Musikgeschäft meldete einen Umsatz von 598,4 Milliarden Yen, 10 Prozent mehr als im Vorjahreszeitraum, und einen Betriebsgewinn von 122,8 Milliarden Yen, ein Plus von 6 Prozent. Live-Veranstaltungen, Merchandising und Streamingdienste trugen zum Zuwachs bei.

Die Musik von Michael Jackson zeigte besonders anschaulich, wie ein Film die Nachfrage nach einem etablierten Katalog neu beleben kann. Nach dem Kinostart von Michael stieg die Zahl der Streams seiner Songs auf etwa das Vierfache des üblichen Niveaus. Sony ist Miteigentümer des Katalogs.

Das Musikgeschäft wuchs neben den deutlich stärkeren Zuwächsen bei Film und Spielen. Sein Betriebsgewinn legte langsamer zu als der Umsatz, sodass sich die Ertragsentwicklung von der Margenausweitung in anderen Bereichen unterschied.

Taos Verweis auf PlayStation Network und Crunchyroll stellte neben den kreativen Inhalten auch die Vertriebswege in den Mittelpunkt der Unternehmensbilanz für das Quartal. Sony verdient sowohl mit den Inhalten, die das Publikum sehen und hören möchte, als auch mit den Diensten, über die es Unterhaltung konsumiert.

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Investitionen in Inhalte treffen auf Druck im Hardwaregeschäft

Sony ist mit einem Mangel an Computerchips konfrontiert, der mit der Nachfrage aus der KI-Branche zusammenhängt. Der Wettbewerb um Bauteile setzt ein Geschäft unter Druck, das weiterhin Konsolen, Smartphones, Fernseher und andere Elektronikgeräte verkauft.

Hideki Yasuda von Toyo Research and Advice sagte, das Alter der PS5 verschaffe Sony mehr Spielraum, sich auf Erträge aus seinem Unterhaltungskatalog zu konzentrieren. Er beschrieb die Lage des Unternehmens so:

Die PS5 befindet sich bereits in der späten Phase ihres Lebenszyklus. Sony ist deshalb in der glücklichen Lage, den Hardwareabsatz nicht um jeden Preis forcieren zu müssen.

Yasuda sagte außerdem, Sonys Gewinne seien stärker geschwankt, als das Geschäft noch stärker von Hardware abhängig gewesen sei. Das jüngste Quartal verdeutlicht, wie wichtig das Zusammenspiel verschiedener Umsatzquellen ist: Kinokarten, Spielekäufe, Netzwerkdienste, Musikstreaming und Live-Unterhaltung trugen allesamt zum Ergebnis bei.

Auch der schwächere Yen stützte den Wert der Auslandserlöse, wenn diese in die japanische Währung umgerechnet wurden. Sony legte seiner Quartalspräsentation einen Wechselkurs von 159,3 Yen je US-Dollar zugrunde. Zudem erwartete das Unternehmen trotz rückläufiger Smartphone-Auslieferungen einen höheren Betriebsgewinn im Geschäft mit Bildsensoren und Lösungen.

Die Termine hinter der angehobenen Prognose

Sonys Geschäftsjahr 2026 läuft bis März 2027. Die Septemberzahlen beziehen sich auf das zweite Quartal; die Halbjahreszahlen umfassen die erste Hälfte des Geschäftsjahres.

  • 31. Juli 2026: Spider-Man: Brand New Day kam in die Kinos; der größte Teil des anfänglichen Kinolaufs fiel in Sonys Quartal von Juli bis September.
  • September 2026: Marvel’s Wolverine führte die Spieleverkäufe in den USA an. Zum Monatsende zählte Sony 127 Millionen monatlich aktive PlayStation-Nutzer.
  • 30. September 2026: Sony schloss das Quartal und das von den Ergebnissen erfasste erste Halbjahr ab.
  • 5. November 2026: Sony erhöhte seine Jahresprognosen für Umsatz und Gewinn.
  • März 2027: Das Geschäftsjahr, auf das sich die angehobenen Prognosen beziehen, endet.

Der Jahresüberschuss von 791,76 Milliarden Yen im ersten Halbjahr entspricht rund 59,5 Prozent des angehobenen Jahresziels von Sony. Um 1,33 Billionen Yen zu erreichen, müsste der Jahresüberschuss in den verbleibenden sechs Monaten etwa 538,24 Milliarden Yen betragen.

Sonys höhere Prognose vereint mehrere unterschiedliche Entwicklungen: ein außergewöhnlich erfolgreiches Filmquartal, höhere Ausgaben im PlayStation-Netzwerk, Wachstum im Musikgeschäft und einen günstigeren Vergleich mit den früheren Aufwendungen in der Gaming-Sparte. Das zweite Halbjahr wird über den endgültigen Gewinn für das Geschäftsjahr bis März 2027 entscheiden.

Die wichtigsten Punkte

  • Sony erhöhte seine Jahresprognose für den Jahresüberschuss auf 1,33 Billionen Yen, für den Betriebsgewinn auf 1,87 Billionen Yen und für den Umsatz auf 13 Billionen Yen.
  • Der Jahresüberschuss von Juli bis September stieg um 44,4 Prozent auf 449,60 Milliarden Yen.
  • Das Betriebsergebnis von Sony Pictures erhöhte sich dank Spider-Man: Brand New Day um 527 Prozent auf 581 Millionen US-Dollar.
  • Der Umsatz im Spielegeschäft stieg um 9 Prozent auf 1,208 Billionen Yen, der Betriebsgewinn um 83 Prozent auf 220 Milliarden Yen.
  • Die Zahl der monatlich aktiven PlayStation-Nutzer erreichte 127 Millionen, 2 Millionen mehr als im Vorquartal.
  • Der Umsatz im Musikgeschäft wuchs um 10 Prozent auf 598,4 Milliarden Yen. Streaming, Live-Veranstaltungen und Merchandising trugen dazu bei.
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