Ein Platz für Videospiele unter Japans kulturellen Auszeichnungen
Die japanische Regierung wählte am 23. Oktober Shigeru Miyamoto von Nintendo und sieben weitere Personen für den Orden der Kultur 2026 aus. Damit ist der Schöpfer von Super Mario der erste Vertreter der Videospielbranche, der diese Auszeichnung erhält. Die Zeremonie ist für den 3. November im Kaiserpalast angesetzt, wo der Kaiser die Auszeichnung überreichen wird.
Inhalt
- Ein Platz für Videospiele unter Japans kulturellen Auszeichnungen
- Miyamoto teilt die Anerkennung mit seinen Weggefährten
- Vom Industriedesign zu fast einem halben Jahrhundert bei Nintendo
- Warum eine einfache Steuerung für seine Arbeit wichtig war
- Wie Bewegung Mario prägte
- Filme und Themenparks erreichen ein neues Publikum
- KI kann bei Aufgaben helfen, doch Kreative entscheiden, was entsteht
- Erfahrungen aus Kyoto, Klassenzimmern und Museen
- Wer erhält noch Japans kulturelle Auszeichnungen?
- Die wichtigsten Punkte
Miyamoto wurde in der Kategorie Medienkunst (Gaming) ausgezeichnet. Seine Aufnahme in den Kreis der Geehrten stellt die Entwicklung von Videospielen neben Architektur, Literatur, Musik und wissenschaftliche Forschung. Der 1937 gestiftete Orden würdigt bedeutende Beiträge zur japanischen Kultur.
Die Regierung ernannte außerdem 21 Personen zu Kulturschaffenden von besonderem Verdienst, darunter den Jazz-Saxofonisten Sadao Watanabe und den Animationsregisseur Rintaro, bekannt für „Galaxy Express 999“. Die Ehrungszeremonie ist für den 4. November in einem Hotel in Tokio angesetzt. Miyamoto erhielt diese Auszeichnung bereits 2019, sieben Jahre vor seiner Auswahl für den Orden der Kultur.
Bei einer Pressekonferenz am 22. Oktober am Nintendo-Hauptsitz in Kyoto, einen Tag vor der Bekanntgabe, schilderte Miyamoto, Representative Director und Fellow von Nintendo, seine Reaktion:
Das ist mir ein wenig peinlich.
Miyamoto lenkte den Blick schnell auf die Menschen hinter den Spielen. Im Laufe seiner Karriere hat er Figuren geschaffen, Entwicklungsarbeiten geleitet und mit Teams zusammengearbeitet, deren Beiträge eine Idee in etwas verwandeln, das Millionen Menschen spielen können. In jüngerer Zeit erstreckten sich diese Partnerschaften auch auf Filme und die Super Nintendo World.
Die Auszeichnung würdigt somit eine Persönlichkeit, die in ihrer Reaktion die gemeinsame Arbeit in den Vordergrund stellte. Zugleich verleiht sie einem Medium formelle kulturelle Anerkennung, das Miyamoto von seinen frühen kommerziellen Jahren an mitgestaltete und das heute Kindern, Eltern und Großeltern vertraut ist.
Miyamoto teilt die Anerkennung mit seinen Weggefährten
Miyamoto erklärte in seinen Worten, warum er die Auszeichnung stellvertretend für andere entgegennehmen wolle. Damit Steuerung, Bilder, Klänge und Regeln eines Spiels zusammenwirken, braucht es viele Menschen. In seiner Erklärung rückte er diese Weggefährten ins Zentrum des Anlasses.
Der Nintendo-Schöpfer beschrieb, wie er die Auszeichnung entgegennehmen möchte:
Wie ich immer sage: Ich mache Spiele nicht allein. Diese Auszeichnung ist das Ergebnis der Zusammenarbeit mit vielen Menschen. Deshalb möchte ich sie stellvertretend für sie entgegennehmen.
Bei seiner jüngsten Arbeit kam er mit Fachleuten außerhalb der Spieleentwicklung in Kontakt, darunter mit den Teams der Super Nintendo World in den Universal Studios Japan und der „Super Mario Bros.“-Filme. Die Freude über die Auszeichnung wolle er auch mit diesen Weggefährten teilen, sagte er.
Miyamoto beschrieb außerdem einen Wandel innerhalb von Familien. Als er anfing, Spiele zu entwickeln, spielten vergleichsweise wenige Menschen seines Alters. Diese frühen Spielerinnen und Spieler sind inzwischen selbst Eltern und Großeltern. Heute können drei Generationen dasselbe Medium wiedererkennen. Das helfe zu erklären, warum es ihn freue, dass Spiele als Kultur anerkannt werden.
Vom Industriedesign zu fast einem halben Jahrhundert bei Nintendo
Miyamoto wurde 1952 geboren und wuchs in Sonobe auf, das heute zu Nantan in der Präfektur Kyoto gehört. Er studierte Industriedesign am Kanazawa College of Art und trat 1977 bei Nintendo ein. Zu seinen Arbeiten zählen Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda und Pikmin.
1983 betraute Nintendo ihn mit der Leitung der neu gegründeten Abteilung für Informationsentwicklung. 1998 wurde er General Manager der Abteilung für Unterhaltungsanalyse und -entwicklung, 2002 dann Senior Managing Director. 2015 wechselte er von der Leitung der Abteilung in die Rolle eines Creative Fellow.
Bei der Pressekonferenz verwendete Miyamoto 50 Jahre als griffige Beschreibung seiner Laufbahn in der Spielebranche. Da er 1977 zu Nintendo kam, lag die Bekanntgabe im Oktober 2026 rund 49 Jahre später und damit fast ein halbes Jahrhundert nach seinem Einstieg.
- 1977: Miyamoto trat nach seinem Industriedesignstudium bei Nintendo ein.
- 1983: Er übernahm die Leitung der Abteilung für Informationsentwicklung bei Nintendo.
- 1985: Super Mario Bros. erschien.
- 2015: Er wechselte in die Rolle eines Creative Fellow.
- 2019: Japan ernannte ihn zum Kulturschaffenden von besonderem Verdienst.
- 22. Oktober 2026: Er sprach am Nintendo-Hauptsitz in Kyoto über den Orden der Kultur.
- 3. November 2026: Die Verleihung des Ordens der Kultur soll im Kaiserpalast stattfinden.
Warum eine einfache Steuerung für seine Arbeit wichtig war
Miyamoto bezeichnete den Übergang vom GameCube zur Wii als eine Zeit, in der Nintendo sich mit einem praktischen Problem auseinandersetzen musste: Für Menschen, die noch nie einen Controller benutzt hatten, konnten diese einschüchternd wirken. Mehr Tasten und Funktionen boten erfahrenen Spielern mehr Möglichkeiten, erschwerten Neulingen aber den Einstieg.
Der Wii-Controller entstand aus dem Bestreben, diesen Einstieg zugänglicher zu machen. Miyamoto wollte Menschen erreichen, die sich bisher nicht für Spiele interessierten, statt nur für ein bereits bestehendes Publikum zu entwickeln.
Sein weiter gefasstes Anliegen betraf die Benutzeroberfläche, also die Steuerung und die Signale, über die jemand ein Gerät oder Programm bedient. Bei einem Spiel gehört dazu, wie eine Tasteneingabe eine Figur bewegt, wie schnell der Bildschirm reagiert und wie klar die Spieler verstehen, was passiert ist.
Miyamoto sagte, japanische Spieleentwickler hätten wertvolle Fähigkeiten entwickelt, indem sie solchen Details große Aufmerksamkeit widmeten. Als weiteres Beispiel für die Bedeutung guten Designs nannte er gewöhnliche Computermenüs: Eine schlecht gewählte Standardantwort könne dazu führen, dass viele Menschen die falsche Option auswählten. Fähigkeiten aus der Spieleentwicklung könnten auch andere digitale Dienste einfacher bedienbar machen.
Wie Bewegung Mario prägte
Super Mario Bros. entstand aus Miyamotos Wunsch, ein Spiel zu entwickeln, in dem der Bildschirm ständig weiterläuft und die Spielfigur ununterbrochen rennen kann. Er brachte diese Idee mit der Kindheitserfahrung in Verbindung, aus dem Zugfenster zu schauen und sich vorzustellen, jemand würde durch die vorbeiziehende Landschaft rennen, über Hindernisse und Flüsse springen.
Im Design kamen Aktivitäten zusammen, die man sich leicht als reizvoll vorstellen konnte: über Land rennen, durchs Wasser schwimmen und durch die Luft fliegen. Im Mittelpunkt standen die Bewegung und die Freude daran, sie zu steuern.
Miyamoto erinnerte sich auch an die Herausforderung, das Spiel mit Bowser zu beenden. Eine Lösung bestand darin, dass Mario an ihm vorbeispringen und eine Axt erreichen konnte, die die Brücke unter Bowser einstürzen lässt. So konnte der Spieler das letzte Hindernis mithilfe von Bewegung und der Spielumgebung überwinden, statt direkt zu kämpfen.
Donkey Kong stellte ein ähnliches Vermittlungsproblem. Die Spieler mussten verstehen, warum sie von einem Teil des Bildschirms zu einem anderen gelangen sollten. Die Rettungsgeschichte gab ihnen einen unmittelbaren Grund, nach oben zu klettern. Miyamotos Erinnerungen verbinden die beiden Spiele durch eine wiederkehrende Aufgabe beim Design: Das Ziel der Spieler durch Handlungen und sichtbare Ereignisse verständlich zu machen.
Filme und Themenparks erreichen ein neues Publikum
Miyamoto sagte, er habe sich früher gegen Filme gesträubt, weil man bei einem Film über die Persönlichkeit, die Familie und die Vergangenheit einer Figur entscheiden müsse. Würde man diese Einzelheiten zu genau festlegen, könnte das die Freiheit einschränken, später eine andere Art von Spiel zu entwickeln.
Die Fans änderten nach und nach seine Sichtweise. Er erkannte, dass Menschen Nintendos Figuren lieben konnten, auch wenn sie deren Spiele nicht spielten. Filme und Themenparks boten diesen Menschen die Möglichkeit, Zeit mit Figuren zu verbringen, die ursprünglich für interaktive Unterhaltung geschaffen worden waren.
Die Super Nintendo World und die „Super Mario Bros.“-Filme gehören inzwischen zu dieser erweiterten Arbeit. Miyamoto beschrieb diese Projekte als Zusammenarbeit mit Fachleuten aus anderen Bereichen. Dadurch vergrößerte sich der Kreis der Menschen, mit denen er die Auszeichnung teilen wollte.
Die Filmproduktion sei derzeit ein besonderes Interessengebiet für ihn, sagte er. Zugleich ließ er offen, ob ihn die Erfahrung dazu bringen könnte, ein weiteres Spiel zu entwickeln. Bei der Pressekonferenz kündigte er weder ein bestimmtes neues Spiel noch einen Erscheinungstermin an.
KI kann bei Aufgaben helfen, doch Kreative entscheiden, was entsteht
Miyamoto betrachtete generative künstliche Intelligenz, indem er die kreative Absicht von der Produktionsarbeit trennte. Generative KI ist Software, die auf Grundlage von Anweisungen Inhalte wie Texte, Bilder oder Code erstellt. Miyamoto konzentrierte sich auf die Entscheidungen, die jemand vor und während der Nutzung solcher Werkzeuge trifft.
Zunächst entscheide ein Kreativer, was er entwickeln und wie die einzelnen Teile zusammenpassen sollten, erklärte er. Danach folgten zahlreiche Aufgaben, etwa Lücken zu füllen, Details zu verfeinern und das Werk fertigzustellen. Die Veränderungen durch KI verglich er mit früheren Umbrüchen durch Computer und Textverarbeitungsprogramme.
Miyamoto warnte davor, dass die Arbeit an der Umsetzung so viel Freude bereiten könne, dass ein Gefühl der Erfüllung entstehe, obwohl die zentrale Idee noch nicht ausgereift sei. Wenn KI mehr dieser Aufgaben übernehme, könnten sich die Menschen seiner Ansicht nach stärker darauf konzentrieren, was sie tatsächlich erschaffen wollten.
Sein Rat an jüngere Entwickler folgte derselben Überlegung. Statt von einem beliebten, erfolgreichen Spiel auszugehen und zu fragen, wie man es abwandeln könne, sollten sie mit einer grundlegenden Idee für etwas beginnen, das Spaß machen könnte. Entscheidend sei eine eigene ursprüngliche Vorstellung, gefolgt von Experimenten, durch die daraus ein Erlebnis werde, das andere verstehen und genießen können.
Erfahrungen aus Kyoto, Klassenzimmern und Museen
Kyoto blieb ein zentraler Bezugspunkt in Miyamotos Rückblick auf seine Laufbahn. Er erinnerte sich daran, dass ihm gesagt worden sei, ein Designer müsse an Orte wie Italien oder New York gehen. Dennoch arbeitete er weiter in Kyoto. Rückblickend schätzte er, dort Zeit und Raum gehabt zu haben, Ideen zu entwickeln, ohne ständig Trends anderswo hinterherzulaufen.
Auch Sonobe prägte ihn nachhaltig. Hügel zu erklimmen, in Flüsse zu steigen und die Natur zu erkunden, verschaffte ihm körperliche Erfahrungen, die später sein Urteil als Designer beeinflussten. Diese Eindrücke aus seiner Kindheit seien Teil der Grundlage seiner Arbeit, sagte er. Ein einzelner Ort in der Region habe ihm dagegen nicht als Vorbild für ein bestimmtes Spiel gedient.
Auch Nintendos Handheld-Konsolen gaben ihm Gelegenheit, interaktives Design über herkömmliche Spiele hinaus einzusetzen. Er erinnerte sich an die Zusammenarbeit mit Sharp an einem System für Klassenzimmer, das den Computer der Lehrkraft mit den Nintendo-DS-Geräten der Schülerinnen und Schüler verband. Die Lehrkräfte konnten die Antworten sehen, während die Kinder sie aufschrieben, und direkt mit ihnen kommunizieren.
Bei Anwendungen für Museen ging es um ein ähnliches Interesse an nützlicher Interaktion. Aus Versuchen mit Erläuterungen zu Kunstwerken auf Handheld-Geräten entwickelte sich der Museumsführer für den Louvre auf dem Nintendo 3DS. Miyamoto sah solche Projekte und die spätere Verbreitung von Smartphones als Beispiele dafür, dass die Grenze zwischen Spielen und anderen Einsatzbereichen von Computern weniger starr wurde.
Als wichtige Einflüsse nannte er den früheren Nintendo-Präsidenten Hiroshi Yamauchi und den Designer Gunpei Yokoi. Yamauchi ermutigte ihn zu Originalität statt zu direktem Wettbewerb unter identischen Bedingungen. Yokoi zeigte ihm, wie wertvoll es ist, sorgfältig darüber nachzudenken, wie man etwas, das bereits vor einem liegt, unterhaltsamer machen kann.
Wer erhält noch Japans kulturelle Auszeichnungen?
Die sieben weiteren Empfänger des Ordens der Kultur decken ein breites Spektrum ab. Es sind die Lichtdesignerin Motoko Ishii, der Architekt Toyo Ito, der Biologe Tsuneyoshi Kuroiwa, der Literaturwissenschaftler Tetsuya Shiokawa, der organische Chemiker Kenzo Soai, der Komponist und frühere Leiter der Kulturbehörde Shunichi Tokura sowie der Immunologe Shigekazu Nagata.
Soai wurde außerdem zum Kulturschaffenden von besonderem Verdienst ernannt. Die beiden Auszeichnungen werden bei getrennten Zeremonien verliehen: Die Verleihung des Ordens der Kultur findet am 3. November, dem Tag der Kultur, im Kaiserpalast statt. Die Ehrung der Kulturschaffenden von besonderem Verdienst folgt am 4. November in einem Hotel in Tokio.
Neben Watanabe, Rintaro und Soai gehören der Dichter Kazuhiko Ito, die japanische Tänzerin Michiko Kanze, die Golferin Ayako Okamoto, der Dirigent Tadaaki Otaka, der Förderer des Behindertensports Kiyoshi Kakitani, der Philosoph und Ethiker Naotake Kato, der Wissenschaftler für magnetische Werkstoffe Masato Sagawa und die Ryukyu-Tänzerin Fusako Shida zu den Geehrten.
Die übrigen Empfänger sind der japanische Maler Hiroshi Senju, der Noh-Darsteller Akio Tomoeda, der Experte für Recht des geistigen Eigentums Nobuhiro Nakayama, die Pflanzenwissenschaftlerin Naoko Nishizawa, der Molekularbiologe Eisuke Nishida, die Pflanzenzellbiologin Ikuko Nishimura, der Komponist und Pianist Ichiro Nodaira, der Architekturhistoriker und Architekt Terunobu Fujimori, der Chemiker für Energiematerialien Tsutomu Miyasaka und der Pia-Präsident Hiroshi Yanai.
Die wichtigsten Punkte
- Japan wählte Shigeru Miyamoto und sieben weitere Personen am 23. Oktober für den Orden der Kultur 2026 aus.
- Miyamoto ist der erste Empfänger aus der Videospielbranche. Er wurde in der Kategorie Medienkunst (Gaming) ausgezeichnet.
- Er sagte, er werde die Auszeichnung stellvertretend für die vielen Menschen entgegennehmen, mit denen er zusammengearbeitet hat.
- Bei seiner Pressekonferenz ging es um zugängliche Steuerung, die Ursprünge von Mario, Filme, Themenparks und kreative Absichten im Zeitalter der KI.
- Die Zeremonie zur Verleihung des Ordens der Kultur ist für den 3. November im Kaiserpalast angesetzt.
- Einundzwanzig Kulturschaffende von besonderem Verdienst, darunter Sadao Watanabe, Rintaro und Kenzo Soai, werden bei einer separaten Zeremonie am 4. November geehrt.






